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1:ダゲキ@たいようのいし投稿日:2021/01/13 21:19:05 ID:fYlwcKTo
飛び跳ねるや空を飛ぶなどのため技を怯ませて無効
プレッシャー
相手が使用したわざのPPを1多く減らす。
2:スカンプー@ヒウンアイス投稿日:2021/01/13 21:20:10 ID:hjVIXzzg
相手の攻撃技の追加効果が発動しなくなる
3:オコリザル@オーロラチケット投稿日:2021/01/13 21:22:07 ID:HdmoGY4A
>>2
ハハッだよな
ハハッだよな

5:ジュペッタ@メガアンクレット投稿日:2021/01/13 21:24:23 ID:yJ4keZgo
元々高種族値の伝説ポケモンと一般ポケモンとの差を埋める為に作られたもんなのに
その意義を失ってるからな
その意義を失ってるからな
7:ライチュウ@ひかりのねんど 投稿日:2021/01/13 21:25:42 ID:n3yE1jC6
>>5
あとからで他伝説ズルい
あとからで他伝説ズルい
27:ギルガルド@ふるびたかいず投稿日:2020/07/16 08:00:49 ID:0bDIw9P6
プレッシャーです
夢特性は緊張感です
はぁ…
夢特性は緊張感です
はぁ…

4:シビルドン@エフェクトガード投稿日:2021/01/13 21:22:32 ID:tUcU7G/c
プレッシャーと緊張感って何が違うんだよ
6:ザルード@せいしんのハネ投稿日:2021/01/13 21:25:40 ID:RMe.lJaI
>>4
プレッシャーは運営に圧力をかけてPPを2減らす
緊張感は相手が空気読んで木の実食べなくなる
プレッシャーは運営に圧力をかけてPPを2減らす
緊張感は相手が空気読んで木の実食べなくなる
35:レアコイル@ノメルのみ投稿日:2021/01/14 19:01:42 ID:4XkwoI6k
>>4
それを言うと勝ち気と負けん気もだな…
それを言うと勝ち気と負けん気もだな…
31:ニダンギル@こおりなおし投稿日:2020/07/16 09:05:14 ID:kJC2boIY
プレッシャーは人間でもだせる特性
8:ルナアーラ@ハガネZ投稿日:2021/01/13 21:30:33 ID:ipZUANT6
こんな特性でカイオーガやグラードンとどう戦えっちゅうねん

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19:サマヨール@ダークボール投稿日:2021/01/14 03:51:04 ID:F4xsPnog
最強ポケモンこれ以上強化しろとか正気かよ
エースバーンやミミッキュも強化するか?
エースバーンやミミッキュも強化するか?
21:メガリザードンX@こだいのせきぞう投稿日:2021/01/14 08:24:02 ID:3Za.O1aw
>>19
カイオーガを更に強化した狂気
カイオーガを更に強化した狂気

30:モンメン@パワーリスト投稿日:2021/01/14 18:39:12 ID:bIk628ps
ポケダンのいあつかんと統合しようぜ
自分を攻撃しようとした敵を一定確率でひるみ状態にする。
24:メガニウム@やけどなおし投稿日:2021/01/14 14:27:48 ID:VHvYiIZo
ひるませ効果のある技の発動率あげる
とかでいいよ
とかでいいよ
7:メガエルレイド@ユキノオナイト投稿日:2020/11/13 21:17:25 ID:FaIcTpjc
威嚇が効かない
というか発動させない
というか発動させない
3:チラーミィ@メタルコート投稿日:2019/06/28 09:06:03 ID:WbdE7yb.
今のままで十分うざい
39:ラブカス@ウブのみ投稿日:2021/01/14 20:02:20 ID:CzK2L/vA
プレッシャー十分強くない?
まあ、自己再生や、回復技にも適用して欲しいな、とはずっと思っているけど、
まあ、自己再生や、回復技にも適用して欲しいな、とはずっと思っているけど、
24:メガギャラドス@おちゃ投稿日:2020/07/16 07:31:32 ID:hk9Q2HZc
プレッシャーは素早さ判定に使えて禁伝には生命線となりうる特性なのをご存知ない!?
6:イシズマイ@ひかえめミント投稿日:2020/11/06 00:24:22 ID:lL3wLoQg
特性バーが出る同士のS判定ってあれ普通にデメリットにもなりうるからな
37:シビビール@きいろのバンダナ投稿日:2021/01/14 19:34:02 ID:TVVIcdzI
とりあえず高速アタッカー達のプレッシャーが死に特性となっている現状をどうにかしてくれ
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サートシくん
命中率10ぐらい下げてええやろ
サンダーが強化されちまう
プレッシャー下で同じ技を使う場合消費PP増してくようにしたら?
2,3,4…といったように
使った技だけじゃなく覚えてる技すべて-1しよう
たまに技が失敗する
特性がノーてんきなら効かないみたいな感じでいいじゃん
禁止伝説だけ特性を二つ持ちにしよう
遥か昔にプレッシャーみがまもプテラに完封された思い出
多分あいつらPP減少を相当強いものと考えてるよ
なんてったってキョダイゲンスイとダイドラグーンと同じ価値の効果だと思ってるぐらいだからな
>特性バーが出る同士のS判定ってあれ普通にデメリットにもなりうるからな
これ理解してない奴多いよな
プレッシャーが弱い事認めたくない輩ってやたらS判定できるから!とか主張するけど相手を情報で上回れるわけでも何でもないからな
相手のスカーフ奇襲を防げる!とか言うけど自分も奇襲防がれるし、S無振りなのがバレると耐久型なのかなとか型も判別されやすい
2割ずつ削ってしまえ。ヤケクソ調整が最強
昨今の伝説に比べたらミュウツーの特性メガ含めて死んでる。映画みたいに防御できるくらい強くしてもええやろ
ミミカスができてるしヘーキヘーキ
禁伝は表示出る特性が多いからスカーフ奇襲がまじでしづらい 例えばスカーフレシラムで一番狩りたいザシアンに気づかれるとか
プレッシャーは相手の技がたまに失敗するとかでええんちゃう
いかくの特殊版とか
相手が補助技打った場合はPP全消費。
これくらいの威厳があってもええやろ。
こっちは実質特性無効みたいなもんだし相手の特性無効でいいよ
伝説だけならいいけどサマヨールとかも持ってるからあんまり強化されるとウザくなりそう
※9
個人的にプレッシャーは伝説級みたいな強いポケモンに対する弱体措置みたいな感じだと思う
こういう微妙な特性を入れることでパワーバランスをはかるみたいな
いっそ隠れ特性を通常特性にしてプレッシャーはなかったことにしてほしい
ただしミュウツーは1から特性付け直しで
こちら側の行動が尊敬語表記に
相手側の行動が謙譲語表記に
該当のポケモンはさん付け表記に
ってくらいの強化がちょうどいい
プレッシャーは速い方がやっかいなんだけど
これ以上サンダー強くならなくていいです
禁止級だけでなく準伝まで持ってるのが最大の問題
環境に影響するからうかつに強化できない
プレッシャーを強くするんじゃなくて禁伝を別特性に変えろよ
女王の威厳と同じ効果に使用
ミュウツーにサイコメイカー下さい
pp3削るくらいして欲しいけどそしたら強すぎるか
こいつらはノイコウ・ノイクンも知らんのか
十分戦術として活用されているだろうに
ゲンガーの特性消したんだから伝説も変えればええやん
プレッシャー、テレパシーという二大ゴミ特性のくせにディアルガもパルキアもよう健闘しとるというのに、専用特性持ちのライオンもどきとコウモリもどきときたら…笑
対戦時はポイントアップで増やしたPPリセットでいいじゃん
ディアルガは時にちなんで、有利な1ターン溜める技を0ターンにし、相手は1ターン追加にする(2ターン)。
※19
ザシアン
ミュウツーが強いと嬉しい
アタッカーよりのポケモンの特性がプレッシャーなのが悪いだけだろ。全部特性入れ替えれば解決
5:ジュペッタ@メガアンクレット投稿日:2021/01/13 21:24:23 ID:yJ4keZgo
元々高種族値の伝説ポケモンと一般ポケモンとの差を埋める為に作られたもんなのに
その意義を失ってるからな
いやいや特性が初めて実装された第三世代の伝説達の特性知ってる?
戦闘後に得られる賞金が2倍になるでええやろ
カイオーガやザシアンあたりのクソ強特性とプレッシャー緊張感テレパシー渡されたミュウツーや第4伝説
そら差がつくよね
※29
xyの時に散々やられた
※2
これいいな
公式がプラチナ発売当時にギラティナがプレッシャー駆使してディアルガ倒す動画(記事?)出てたの思い出した
テレパシーよりはまだマシ
※21
想像したら草
強化でも何でもないけど
威嚇効かないぐらいがイメージ的にも丁度いい
相手の再生技を封じるぐらいしてほしい
火傷のダメージが1/16になったり毒毒が没収されただけでプレッシャーみがまもは弱くないからな
いやプレッシャーは弱くはないやろ。20分制限で存在意義薄れたとこあるけど、まだ一撃必殺技削ったりできるし、16が8になるのも地味だが効く。
S判定も役立つ場面あるし、少なくとも死に特性ではないわ。
まあサンダーは静電気にしてるけど。
案って何になったつもりなんだろうな
まあ伝説相手なら一般ポケモンが怯んでも仕方ないって思うしヒルミーでいいんじゃないのって
プレッシャーで相手を威圧してこっちにしかける先制技(優先度+1以上)を無効にする…くらい追加しても良さそう。
相手のPP枯らす戦術が好きでプレッシャーをあえて好んで使ってる人もいるだろうから変えるのは変えるので良くない
もう片方の特性を何とかするか、ザシアンザマゼンタもプレッシャーに変えるかにしろ
※37
それでヤバいと気付いてプレッシャーにしたって話、理解できる?
ああ、お前の貧相なおつむじゃ無理かw
※19
実際PP5の技にはPP減らしも効くしな
ポイントアップ前提のPP削り量にすると新規参入が難しくなるし
ルギアやホウオウもプレッシャーだけどマルスケ再生力貰ったから多少救われてる
ルギアなんか耐久ポケなのにプレッシャーほぼ使われないあたりプレッシャーは単純に弱特性
ミュウツーや第4禁伝がプレッシャーなのは良いとして夢特性すらハナクソみたいなの渡されてるから可哀想
ミュウツーとか行動順を把握するのが大前提な動きしなきゃいけんからプレッシャーも緊張感も有用なんだけどな(上から瞑想積む想定の場合が多いからプレッシャーにやや分があるか)
相手にも判定されるからデメリットでもある、という意見もあながち間違いじゃないが、そもそもそれで不利になる状況イコール対面で出し負けてる状態が大半だから相手に情報を与える事よりもこちらが情報を得る事のアドバンテージの方がはるかに大きい
まあザシザマの特性とかはS判定以上のアドがある特性だが、そもそもあいつらは持ち物固定とかダイマ不可とかのわりと無視できない制約があるからこそあの性能でも許されてる
だからこそ持ち物制限なしでS判定以上のアドを取れるグラカイが頭おかしいんだけどな!
元々の特性がプレッシャーなのもプレッシャーが弱いのも良いけど
夢特性まで弱いのは良くないよね
カイオーガやザシアン、バドレックスが許されるならミュウツーはサイコフィールドで良いしパルキアはすいほうで良い
ミュウツーは耐久振りが強いのでプレッシャーとの相性悪くないんだけどな
※2
初っ端から回避上がってるサンダーやきせきサマヨールとか面倒だな。開幕バフはチートになりうるってザシアンで散々経験したろ
雑魚にあげるのはいいけど元から戦えるやつにあげちゃダメなやつ
※10
それは型割れ自爆するような型で使ってる自分が悪いんじゃないの?
ソシャゲならアプデ調整できるんだけどな。
PP消費量が2から3になるだけでも十分な気がする。
プレッシャーを強化するんじゃなくて、ポイントアップとマックスを削除するでええやろ。
こうすりゃゲンスイも生きるで
待望の夢特性もダメだったマニューラちゃんのことも思い出してあげて…
なおニューラの特性は強化された模様
※31
コウモリもどきはともかく
ライオンもどきは普通に活躍してないか?
プレッシャーはむしろハンデだろ
グラードンやカイオーガやザシアンがおかしい
ザマゼンタ?知らんなぁ
ミュウツーとかシンオウ三竜が強くなるのは良いんだけど、サンダーがな
禁伝組のプレッシャーだけ別の強特性に変更とかでいいんじゃないか
ホウオウルギアは夢特性で一線級のもの貰ってるからどっちでもいいや
プレッシャーは効果丸ごと変えるよりも
緊張感と統合してもいいんじゃないかってずっと思ってた
そしたらビークインがまた泣くけど
※53
つまりまた伝説に強特性渡したゲフリが一番の貧相おつむってことだな?
参考までに、他社作品のDQMの特性見てみるか。
まずはそのまんまの
【プレッシャー】相手を行動不能にする。(【いあつ】【ギロギロ】【ラブリー】も同じ効果)
作品によって発動条件が違い「比較的高い確率で戦闘開始時にのみ一度だけ判定」か「毎ターン開始時に低確率で判定」のどっちか。
他に、語感やイメージが「すごい奴の雰囲気」っぽい奴。
【絶望のオーラ】相手の系統テンションバーン(何かされるとテンションが上がる特技)が発動しなくなる。
【たたり神】戦闘開始時に相手全員に一定確率で呪い(状態異常、MPがターンごとに減る)をかける。
【ハードボイルド】相手の行動で眠りや混乱にならない。
【武神】物理技使用で相手の耐性が1段階下がる。(呪文版に【聖賢】というのもある)
細かい仕様はポケモン風に変えて考えてくれ。
※2
伝説なんて的クソでかいのにプレッシャーで命中下がるってどんな理屈?
たまに技発動失敗とかだよなあ、名前からしたら
※53
FRLG発売前のRS時点で初代金銀の伝説はプレッシャーだったんだけどなんで?
プレッシャーの強い弱いは別として、禁伝くらいはカイオーガやグラードンみたいに設定に準拠した特性にして欲しいわ
出来れば専用の
ミュウツーはサイコメイカーの上位互換か型破りの上位互換
シンオウ組は時間や空間、反物質に関する特性
イッシュ組はそれぞれ炎・電気・氷タイプの火力強化
ジガルデはPFになったら秩序の守護者らしく天候やフィールドの変化、トリックルーム等を無効化
こんな感じにしてくれ
※73
1世代:プレッシャー、2世代:プレッシャー
3世代:あめふらしにひでりとか作ってみた→ア壊れたァ!戻そ
4世代:プレッシャー、5世代:型破りーズ
つまりこういうことだろう。最近また強特性配り始めたのは知らん。インフレしたからじゃね
※75
1,2世代と3世代の順番が逆か
RSで強特性配ったからFRLGではプレッシャーにしたわけだな
FRLG出る前にRSでミュウツーとか捕まえる方法あったっけ
※76
無いけど内部データでは存在してた
※65
シングルなら両者とも圏外や
※77
まあ正規で手に入らないならノーコメントとしとこうかw
>>70
ミュウツーは設定的に「暴走」とか「狂暴化」とかその辺じゃね?
シンオウはダークライやアルセウスは設定込みですごい特性考えているのに、伝説組の手抜きはホント不思議。
完全マイナス特性のレジギガスが悪い意味で「よく考えました」次元。
※60
どこにも型バレると自爆するとか書いてねーのにお前は何を言ってるんだ?
※81
スカーフで奇襲かけたいのにわざわざ自分のプレッシャーで素早さバラすのはどう考えても自爆してるでしょ
※82
お前のその理屈だと「天候特性持ってて素早さバレるのにわざわざスカーフ巻いてるカイオーガはどう考えても自爆してる」って事になんの?
※66
ボディプレスとかあいつのためにあるような技なのに
※83
カイオーガのスカーフが奇襲になると思ってるの?持ち物の大半がスカーフで真っ先にスカーフ警戒されるのに?
※75
型破りは強いし五世代では夢特性でルギアがマルスケ、ホウオウが再生力を手に入れてるんだが
そもそも君の主張ではプレッシャーが“もともと“一般ポケモンとの差を埋めるためのものである根拠にはならない
ミュウツールギアホウオウとグラカイは特性考えられたのが同じタイミングなんだから
スカーフによる奇襲は相手が上取ってると思って行動したらその上から行動できるのが強みなので、
それをプレッシャーで自分からスカーフバレしていくことは、自爆と呼ぶか呼ばないかはともかく、折角の戦術を台無しにしていると言っていいと思う
カイオーガはそもそも相手もスカーフ前提とまではいかなくても姿を見たらスカーフの可能性を考えて動くくらいには警戒してる筈なので、特性でスカーフバレするから台無しってことにはならないと思う
三世代から特性登場したから三世代の伝説は特性と設定を絡めたけど
過去の伝説は既に完成してるものに後付けするから一律プレッシャーが与えられたってこと
夢特性などはそこに個性を与えるチャンスで実際ホウオウルギアは成功してるけどミュウツーは緊張感もメガも微妙だし……
あと三鳥はいいとしても精神力で統一されてしまった三犬も悲しみを背負ってる。修正前の奴でいいと思うが……
※71
ビビって狙いが狂う
ディアルガ・パルキア・ギラティナの特性が設定となんも関わりもないの何とかしてや
※90
DQとかだったらな・・・
・ディアルガ→毎ターン2回行動(時)
・パルキア→単体攻撃が全体攻撃化(空間)
・ギラティナ→敵の技を一定確率で跳ね返す(反骨)
って感じになるんだけど、
ポケモンだとタイマン戦闘多いからこの仕様だと全体攻撃があまり使えなさそうなんだよな。
逆に味方の補助が少ないから反射はほぼノーリスクだし。
※87
プレッシャーが雑魚なのは確かだが場に出て発動する特性持ちがスカーフ活かせないってのはどうだろ
別にバレたらバレたで臨機応変に対応するだけだろ
相手と特性がカチ合う前提だしそうでない場面なんて幾らでもある
場に出た時相手を挑発状態にする
で良くね?
※93
いやいや、なんで圧力加えてきた相手にガン攻め状態になるんだよw
まだやるなら逆挑発状態(怖がって相手を攻撃する技を選べなくなる)だろ。
・・・何気に逆挑発の特性あっても面白そうだな。ちゃんと想定した強さにしないと有利すぎるが。
※94
めっちゃ怖い強いやつ前に羽休めとか悪巧みとかやってるよゆーなくね?
5が3に、8が4に減ってもさしたる影響はない。環境の高速化、あるいは高速さがプレッシャー・キョダイゲンスイの評価を必要以上に下げている……のかな?
出た時Cダウンとか普通にありじゃね?
威嚇の特殊バージョン
※5
それくらいしてもいいな
プレッシャーと緊張感はひとまとめでいいと思う 似たような意味だし
「相手のPP2減らす&相手は木の実を使用できなくなる」がプレッシャーの効果で
既にすいほうとか頑丈、人馬一体みたいに一つの特性で複数の効果持つのなんて沢山あるんだしこれくらいはいいやろ ぶっちゃけこれでも弱いけどまだマシになるやろ
相手より行動が早い場合、ひるませることがある
相手より行動が遅い場合、相手のPPがいつもの倍減る
プレッシャーって本来「圧力をかけるもの」だからな。
「重ければ重いだけ直接攻撃が威力アップ」でよくね?(幸い伝説ポケモンは重量級が多い)
プレッシャー強化じゃなくて禁止級の特性を変更して欲しい
既に一般ポケではゲンガーやペンドラーなど変更の例もあるし
PP5の技だったらそれなりに有用じゃない?
※103
プレッシャー持ち相手だとPP5の技は3回使えるだろ?
オーソドックスな3対3バトルなら
1匹目:PP5→3
2匹目:PP3→1
3匹目:PP1→0(「一度に2減る」であり、残り1でもPP不足で使えないという事は起きない)
ってな感じで全員に一回づつ使える。
単純に「当たれば一発で相手を倒せる大技」がこれだったら、攻撃側は気兼ねなく3回これ振ってプレッシャーは何の意味もなく終了。
ダブルやトリプルだとこういう大技は複数攻撃のも多いのでさらに使用回数が少なくてもいい。
※55
それはマルチスケイル>>プレッシャーだからだけな気も
※88
威嚇無効は強くね?
吹雪とか乱発抑止だからこのままで良くないか?
一部のやたらpp多い技を減らす方がいいと思う
50%の確率で相手を怯ませるぶっ壊れ特性にしろ(暴論
)