ぽけりん> 【ポケモンSV】結局オープンワールドのジム戦は「レベル固定」か「進行度で変動」どっちがいいと思う?

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【ポケモンSV】結局オープンワールドのジム戦は「レベル固定」か「進行度で変動」どっちがいいと思う?

24/12/02 12:08
ゲーム 205コメント
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1:フォレトス@タウンマップ投稿日:2024/11/23 23:15:10 ID:eqI2KjRc
固定の特徴
難易度が大味となる
ルートがある程度制限されがち
プレイヤーが目的地を選択することで
プレイヤーの力量に合わせて難易度を調整できる
苦戦を楽しめるがヌルゲーも増える

変動の特徴
どういうルートでも作り手側が用意した難易度に調整できる
ルートを自由に決めやすい
多分だけど多少易し目に難易度調整される(SVの道中のネモ戦みたいな感じ)
11:アイアント@きのみジュース投稿日:2024/11/23 23:25:54 ID:li7IjUI2
>>3
大雑把な想定順で
最初3つ15くらい、次4つ20くらい、最後25くらい
にして
バッジ一つごとに5ずつくらい上げる感じでいくと最大レベル60程度になる
4:ポッポ@バイオレットブック投稿日:2024/11/23 23:18:04 ID:F7BgdKyE
まあストーリーとかコラミラの滑空やら壁登りとかやらの解禁を順番にしなきゃいけないとかだとどうしても選択は限られちゃうよなぁ
21:デスマス@ドクZ投稿日:2024/11/23 23:46:05 ID:lXP29oRc
バッジ1個グルーシャ
ユキハミ(185) クマシュン(305) アルクジラ(334) チルット(310)
おもろそう
5:テブリム@とつげきチョッキ投稿日:2024/11/23 23:20:45 ID:kGzYoZp2
自由を謳い文句にするなら後者
進行チャートがある程度固定化されてんなら前者

SVの仕様なら普通に後者にすべきだったと思う
どこから攻略してもいいとか言ってたと思うし
6:アバゴーラ@ひこうのジュエル投稿日:2024/11/23 23:20:59 ID:KcX2VaN2
変動するって事はそれぞれのジムリーダーに8通りの手持ちパターンを用意しないといけなくなる訳で、じゃあそんな気の利いたこと今の開発環境で出来るとお思いか?
8:オトシドリ@ボロのつりざお投稿日:2024/11/23 23:24:18 ID:ciYo0vWo
>>6
技固定でレベルだけ変えたらまあ…
流石に序盤がキツくなりすぎるか
9:チョボマキ@ビアーのみ投稿日:2024/11/23 23:25:06 ID:QE6Qgmxg
変動する代わりに内定ポケモン減らされるし
13:キノガッサ@テラピースくさ投稿日:2024/11/23 23:33:58 ID:.FAoAozM
どっちがいいかはわからんけど
せっかくだし今回試しに変動性にチャレンジしてほしかったな
14:ワナイダー@デボンのにもつ投稿日:2024/11/23 23:36:13 ID:li7IjUI2
鎧の孤島はこんな狭いのにめちゃ道選べる
38:ガラルヤドラン@じゃくてんほけん投稿日:2024/11/24 00:25:30 ID:DJlEdX7g
>>14
こっちは逆に一本道の方がよかったわ
ごちゃごちゃし過ぎ
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25:アーボック@きんりょくのもち投稿日:2024/11/23 23:52:32 ID:h.Fw8Q16
緑の仮面がLv&手持ち変動するの知らない人多そう
19:カプサイジ@でんせつのメモ2 投稿日:2024/11/23 23:43:31 ID:pEEsL2Qw
バッジ変動した方が味があるだろ
DLCで出来るんなら本編にも適用しろよ
15:グラエナ@ゾロアのけ投稿日:2024/11/23 23:38:19 ID:5W6MFYj2
2番目のジムより先に3番目のジムを突破したら2番目の強さを4番目の強さに更新するみたいな感じでいいんじゃないか
16:タギングル@くろのきせき投稿日:2024/11/23 23:41:56 ID:li7IjUI2
>>15
1→3→4→4→5→6→7→8
ってこと?
20:カイデン@きれいなウロコ投稿日:2024/11/23 23:45:03 ID:5W6MFYj2
>>16
そう
極端な話最初に7か8番目のジム突破したら全員8番目相当の強さになる
29:エレザード@ヒメグマのツメ投稿日:2024/11/23 23:56:47 ID:AXx2024A
レベル変動したらただ自由に行けるだけで結局いつものだんだん強くなるシステムと変わらんからなぁ
46:アブリボン@ふといホネ投稿日:2024/11/24 01:53:21 ID:YKpsLgaY
変動しろ
それが出来ないならオープンワールドやめろ
40:オニドリル@おうじゃのしるし投稿日:2024/11/24 01:07:19 ID:zyzYfQQ.
レベル固定とか何のためのオープンワールド(笑)だよ
32:カミツルギ@ミミズズのさび投稿日:2024/11/23 23:58:13 ID:rk9QqyK6
スター団とヌシは別にLv固定でもいいでしょ
そういうもんなんだから
33:イシズマイ@きんりょくのもち投稿日:2024/11/24 00:01:07 ID:cbFs/D1E
>>32
試験じゃないしな

一番地味なジム戦ルートの個性にもなっていい
44:ヒスイバクフーン@おおきなタケノコ投稿日:2024/11/24 01:31:18 ID:XSKszkSU
レベル変動にするなら
最初はどこまでいっても種族値高いポケモンは出ないようなシステムがゲームとしてはいいよな
カラミンゴすらバランス崩れているって言われてるのに
それよりもっと強いのを探しに行けるんじゃ
序盤ポケの存在価値がないだろ
45:ホルビー@せっかちミント投稿日:2024/11/24 01:52:14 ID:sVnkIJqE
野生ポケのLv問題はSVのままでいいでしょ
Lv1~19(上限はバッジ数による)までに捕まえた野生ポケモンはバッジ上限超えても言うことを聞く仕様
52:ブラッキー@ルナアーラのおやつ 投稿日:2024/11/24 04:16:08 ID:iI4s4d3.
そもそもレベル変動性の何が面白そうなのかわからない
予め決められた順番の門番としてそれぞれのジムリーダーいるから格がたって面白いんじゃないの?
53:チェリンボ@ミックスオレ投稿日:2024/11/24 04:38:37 ID:/suoZkf6
圧倒的固定派だわ
固定だったら相性とか戦法とか考えてどれだけ背伸びできるか楽しめるけど、変動だとどれからやっても変わらないからルートが自由なだけで単調でつまらん
54:カメール@なつきポン投稿日:2024/11/24 04:51:14 ID:zKFkwN5U
変動型はFFが過去にやって既に失敗している
ガキ「頑張ってレベル30まで育てたぞ!」
ボス「少しは本気を出せそうだな」(ステータス上昇
RPGの良いところはレベリングすれば初心者の子供でもクリアできる事だ

レベル差で圧倒して「俺TUEEEE」
77:カミツオロチ@シルバーコロン投稿日:2024/11/24 10:27:07 ID:j5WceFyc
世界の各地を旅してポケモンを捕まえ育ててバトルする

ここはオープンワールドとの相性は最高


レベル制ターン制コマンドバトル

ここがオープンワールドとの相性が絶望的に悪い 
78:クワッス@ディアンシナイト投稿日:2024/11/24 12:27:32 ID:3oEIbY7Y
最初にオルティガ→ビワ→シュウマイ→ピーニャ→メロコ→クラベル→ボタンの順に倒すのが超楽しかったから固定性で良いと思う

あと一つ疑問なのは変動制の場合.使う進化系も変わってくるのかどうかってあたりかな。例えば低レベルでミニリュウだったのがカイリューになったりした場合、4倍弱点が出来てむしろ難易度下がらない?とか

それと変動ってことは逆にいうとレベルの暴力を振るいにくくなるわけで、自然と弱点をつける相手から攻めることになって、入手できるポケモンのタイプ次第で、結局ラクな攻略ルートはほぼ固定されるって事も起きそう
79:ケイコウオ@あくのかけじく投稿日:2024/11/24 12:37:10 ID:mIqAtmW.
>>78
RTAチャートは楽しそう
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コメント(→コメント投稿
  1. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:16 ID: 4beba

    「どっちも混ぜる」で最適解かはともかく解消してるのはえらい

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:14 ID: c4742

      レベル固定でルート固定されてつまらんとか言ってる奴いるけど、別にジムに関わらず自由に探索してもよくね?

      実際、SVジム攻略後回しにして自由にあちこち探索してたわ
      マップ左下は明らかに野生のレベルも高かったし、ジムのレベル高くて勝てないなら、RPGの基本通り、レベル上げてまた来ればよくて、探索しながらレベル上げればええやん

      • ポケさん    24-12-03 22:44 ID: 7f855

        ラストジム勝てるレベルになってから他ジム攻略するの虚無になりそうだけどいいの?

      • ポケさん    24-12-04 22:46 ID: df3bf

        進行に合わせて敵も強くなる方が単調でつまらんやろ

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 14:34 ID: 8ca2d

      そりゃ変動性が理想なんだろうけどゲーフリの開発力がな

      • ポケさん    24-12-02 15:19 ID: 2f559

        まあ変動性は面白いだろうけど、それに開発リソース取られて内定ポケモン減らされたら堪らんしな

      • ポケさん    24-12-02 16:51 ID: c8328

        変動制は結局それだよね。バッジの獲得数に応じて8通りのパーティを設定なんて手間は現実的に出来るわけが無い。
        それこそレジェンドアルセウスみたいに区枠されたシームレスに移動できるエリアをクリアする事で新しいステージへ移動出来る様にする。後半に解放されたステージor前ステージでも波乗りや空を飛ぶを手に入れることで行けるようになった場所ほど難易度が高いっていうのがポケモンとしての理想だったと思う。

      • ポケさん    24-12-02 18:16 ID: c6df2

        いや固定派もいるんだから勝手に理想にするのやめてくれませんかね

      • ポケさん    24-12-02 18:33 ID: b86b5

        固定のままならオープンワールドなんてやめてしまえ

      • ポケさん    24-12-02 19:30 ID: c8328

        ID: c6df2>>俺も工夫してある程度の固定の方が良いって言ってるのに、固定派もいるんだからとか脊髄反射で他人を否定しに行くの辞めた方が良いよ

      • ポケさん    24-12-02 22:29 ID: 614cf

        開発力じゃなくて開発リソースな

      • ポケさん    24-12-04 02:20 ID: 4aa37

        >>c8328
        レスの仕様で紛らわしいけど君に言ってるんじゃないよ

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 15:45 ID: 55989

      そもそもレジェアルでは、その辺りの問題クリアしていなかったか?
      フィールドは適正レベルで主ポケモンが超強い仕様だった
      強い相手も同時に出して、それをプレイヤー側が任意で避けても進行可能にするのが正解

      • ポケさん    24-12-02 16:59 ID: 20148

        あれはエリアが段階的な開放出たのも大きいな
        SVだと通常エリア→ゼロエリアくらいしか分けるところがないからほとんど機能出来そうにないし
        DLCみたいに地方が変わるくらいじゃないと

  2. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:18 ID: 8a4b8

    SVはレベル固定なせいでオープンワールドの意味がなくてマジでしょうもなかったな

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:49 ID: 333aa

      オープンワールドはいきなり強敵と戦う醍醐味もあるんだがな

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:45 ID: 9edf9

      レベル固定じゃないオープンワールドRPGなんてスカイリムぐらいしかないだろ
      んでそれはレベル上げないのが最適解っていうクソ仕様

      • ポケさん    24-12-02 14:36 ID: 8ca2d

        スカイリムでレベル上げないとその辺の洞窟のファルメルとか毒ダメ痛すぎてVery Easyですらきついレベルだし、山賊長に首落とされまくるし、そんなことないけど。

      • ポケさん    24-12-03 18:50 ID: eb191

        fallout4で特にそれを感じたな
        レベルが上がると強い敵だらけになってしかも硬いだけだからひたすら戦闘がダルい

  3. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:24 ID: f0e13

    固定の方が好きかなー
    冒険を重視するなら変動の方がいいんだろうけど、バトルを重視するなら固定の方が面白みがある
    問題はミラコラ改造後しか高レベルの場所に行きにくいこと
    行く場所制限されてばかりでストレスしか溜まらなかった

  4. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:25 ID: 43511

    そもそも捕獲以外を野良トレーナーの相手だけして順番通りにやってもジムリーダー弱すぎなんよな
    普通にやっててジムリのレベルが自分より3、4高いぐらいになるのが丁度いい感じやわ

  5. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:26 ID: 35589

    シュウマイなんてやつはいない

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 14:32 ID: a33f6

      基本だろ?

  6. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:34 ID: 43560

    タケシやアカネみたいにプレイヤー間で思い出を共有できるってゲームコンテンツで大事なことだと思うよ。

  7. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:42 ID: 366f1

    発売前の謳い文句でジム戦は攻略する順番自由ですって言ってんだから、1バッジ目はどこのジム行ってもレベル10代とかを想像するやろ普通
    そんでジムリーダーのレベル、実は固定だよ~んは詐欺やろ

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:20 ID: 20148

      攻略する順番が自由って謳い文句に嘘はなかったし、想像するのは自由だけど詐欺扱いするのは筋違いだろ

  8. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:42 ID: edc42

    そういう意味ではダンデは結構良かったと思う
    ダンデの前に戦うトレーナーがローズで最高57なのにダンデで急に低くても62に上がるもんな
    まあ他が弱すぎるとも感じるが…

  9. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:43 ID: 71319

    固定でも変動でも攻略みるやつは順番を意識してプレイするだろうし、じゃあ何も見ずにプレイする人にとってどちらがいいかというとどちらでもいいんだよな

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 16:00 ID: 06896

      何も見ないでプレイした結果、後半のジムは消化試合になってつまらなかったからレベル変動した方がいいんだよな

      • ポケさん    24-12-02 17:25 ID: 20148

        俺TUEEがしたくないなら、消化になるとわかった時点で適当な野良のポケモン捉まえて勝手に縛るのもオープンワールドの醍醐味では?

  10. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:43 ID: 65a6d

    オープンワールドゲームでもスタート地点から近くはレベル低くて遠いほど高いとかである程度レベルが固定なゲームは普通にあるけどな。

  11. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:45 ID: 3b0f0

    ジムリーダー8×8パターンって出来なくはないでしょ
    もともと大量のモブトレも設定してた分がだいぶ数減らして浮いてるし

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:53 ID: a1a6f

      ジムリーダーだけならともかく爆乳エクササイズとかナンジャモの豚とかもいる訳でそうなって来るといよいよ難しいと思うんだが。

      • ポケさん    24-12-02 22:09 ID: 30629

        最低限レベルと技と進化弄ればいいだけなのにそんな難しいとは思えんわ

      • ポケさん    24-12-02 22:31 ID: 614cf

        30629
        それはお前が何一つ開発の苦労を理解できてないだけだろ

      • ポケさん    24-12-03 03:11 ID: 1f545

        614cf
        ゲーム作った事ある人間がそれ言うならわかるけどお前素人だろ?

  12. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:46 ID: 17c41

    オープンワールドって固定が普通じゃないのけ
    変動とかそんな手間かかることやってられないだろ

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:57 ID: ed360

      自分のレベルで敵の強さや落とすアイテムが変わるのは普通にある

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:17 ID: c4742

      具体例だすとゼルダはレベル制がそもそもないからあんだけルート自由なんだよな。勿論レベル制ないこと以外にあのゲームは自由度高めてる要因はあるけど

      ポケモンは今さらレベル制やめるとかは無理だろうから、オープンワールドで自由度をなくさずに、難易度で詰まないよう今後工夫して次回作品だしてほしいわ

      • ポケさん    24-12-02 14:02 ID: 82ec8

        いやゼルダも神殿攻略後に敵強くなったり固定中ボス撃破数で強くなったりの変動性やぞ

  13. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:47 ID: a5e4a

    レベルというより手持ち増えて欲しい
    過去作でいえば、タケシを最後にしたらPWTの6体構築みたいに

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:53 ID: 9deb8

      BW2のチャレンジモードって
      わりと最高だったよな
      とゆうかいい加減2周目とか
      出来ないんスかね

  14. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:48 ID: bd14c

    SVのオープンワールドは本体ソフト2つずつ用意して
    Aで捕獲Bで飴薬投入Aに戻す
    これやって初めて若干感じられる程度のオープンワールド
    普通にやると自由は無いな

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:40 ID: bb45f

      初期はバグでそれやると言う事聞かなくなったのよな

  15. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:48 ID: 74abc

    自由度高いのってメリットだけ取り上げられがちだけどライト層がとっつきづらくなる要因でもあるしポケモンのボリューム層考えたらSVくらいで良いと思う
    ポケおじだけがプレイヤーやないんやで

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:43 ID: ea3d2

      スカバイとか順番自由なのにレベル固定だから急にレベルが上がったりしてライト層がやりにくかったと思うぞ

      • ポケさん    24-12-03 03:17 ID: 1f545

        ライトじゃないけどやりにくかった、無駄に野生ポケとのバトルしたくないから極力避けて進めたら
        アオキ辺りでNPCのレベルが極端に上がって、ペパーに薦められたルートに迂回したわ
        オープンワールドなのに自由というより決められたルート進まされてる気分だった

      • ポケさん    24-12-04 22:53 ID: df3bf

        それは君が単純にポケモンのシステムに向いてないだけや

      • ポケさん    24-12-05 07:57 ID: 5f411

        ポケモンのシステムの問題か?今までのポケモンは普通にやれてたのに?

      • ポケさん    24-12-06 08:14 ID: 33280

        今作はレッツゴーがあるから無駄に野生ポケとバトルしまくったせいでどこから回るとか関係なしにヌルゲーになってしまったよ
        むしよけスプレーがないからアイテム回収の時に避けようとして下手に戦闘に入るより倒すほうが早いのよ

  16. ▼返信 ポケさん    24-12-02 12:57 ID: 333aa

    レベル変動制に期待してるのは漫画とかでそうなってるからであってオープンワールドと結びつけて考えるのが間違いだろ
    初代でもジムリは途中から順番適当に行けるくらいの自由度はあるんだからオープンワールドじゃなくても変動させるのは可能

  17. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:16 ID: a9f4b

    急ぎでやる時はジム周辺の弱点つけるやつ数匹でどうにかなるから固定がいい

  18. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:18 ID: 35ae8

    オープンワールドやるなら変動制であるべきなんだろうけど
    そもそもポケモンのスタイルにそういうオープンワールドのシステムが向いてないのかもしれない

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 21:22 ID: d4c6b

      オープンワールドの作品が必ずしも変動制を取ってるわけじゃないから、変動制であるべきなんてことはないぞ。SVみたいにエリア事にある程度強さが固定されてる作品も普通にある。

  19. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:19 ID: 0b858

    発売前宣伝といい、メロコを一番手かのように見せるから
    実プレイでボロボロに返り討ちにされたし
    次戦のピーニャが驚くほど弱かったの思い出したわ

  20. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:22 ID: 692ce

    1人くらい○○地方最強のジムリーダーとかいって最後固定のキャラとかいてもいいけど個人的には『変動型』を推したい
    スカーレット&バイオレットで、いよいよそれが実現するかもって思ったから次こそは!って思ってる

    あと部分的にでもボイスを実装してほしい…
    ムービーシーンは勿論、ジムリーダーや四天王、チャンピオン等のバトル時の決め台詞とか本当に部分的に

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 22:36 ID: 1e6d3

      部分的でもやらんだろ現状は
      開発リソース限られてんだからまず間違いなくボイスなんて優先度低いし
      何より、今9カ国語もあるのに、実装なんて簡単じゃないわ

  21. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:29 ID: 89f71

    固定だな
    変動にしたら序盤からあえて高難易度地方に挑むとかの楽しみ方が出来なくなるじゃん
    そもそもこっちのレベル見て相手が強さ変わると育てる楽しみがなくなる
    過去に変動制にして可能な限り戦闘回避して育てない方が結果的に楽なんてクソゲーもあったしな

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:31 ID: 83ef7

      変動=こっちのレベルに合わせるじゃないぞ

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 16:06 ID: 06896

      序盤から高難度に行きたいならビワとか鬼面衆に挑めば解決!ジムはレベル変動制でOK👌

    • ▼返信 ポケさん    24-12-03 03:20 ID: 1f545

      記事のはバッジの数に応じて強さが変動したら良いのにって話じゃね

  22. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:35 ID: 90819

    高難易度なんてアトラスやってろよw
    ポケモンに求めてる奴はバカだw

    • ▼返信 ポケさん    24-12-04 06:32 ID: 029b6

      高難易度を求めてるわけじゃなくて、終盤に序盤の地域に行った時の後処理感が嫌
      難易度の話をするならポケモンに求めるのは謎なのは同意する
      どの作品もレベリング的なことしなくても大体スムーズに行く子供向けの難易度だし

  23. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:42 ID: bb45f

    ヨロイ島も本島のジム依存でレベル変動だったんだよな

  24. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:43 ID: bd7a2

    「オープンワールドで走り回ってけいけんアメを回収していきなり強いジムリーダーに挑む」みたいなイレギュラーを楽しめるのがレベル固定の利点 序盤に居るのは優しい、後半になるほどストイックみたいなジムリーダーの性格にも反映させられる点も無視できない
    キバナやグルーシャがレベル10くらいのモンスター2体出して終わりだったらサムすぎる

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:05 ID: 20148

      SV何周かしてそういうプレイもしてみたけど、アメ投入してジムに挑んでも手持ちに全く愛着がわかなかったわ
      強敵の為に野生の強いポケモン手に入れてっていうのも同様に

      別に苦労してレベル上げるのが醍醐味とは思わないけど、これならポケモンじゃなくてもいいなとは思ったわ

      • ポケさん    24-12-02 20:17 ID: ab30f

        それって1周目と違って作業だからじゃない?

        1周目は知らないから冒険できるけど、2周目以降は作業だし

  25. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:50 ID: 255e5

    変動しないのは手抜き

  26. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:57 ID: 7463e

    ターン制RPGの戦闘システムじゃレベルの影響が大きすぎるしそこがオープンワールドと相性微妙だとは思う
    好きな所に好きな順で行った結果として色んなポケモンと会える体験は凄く良かったけども

  27. ▼返信 ポケさん    24-12-02 13:57 ID: 86380

    野生やモブトレーナーは据え置きで良いけどジムリや敵キャラはもうちょい工夫して欲しい、とSVやってて思った
    けどまあ強キャラっぽい奴に序盤に挑んでカスみたいなポケモン出されたらそれはそれで萎えるしな
    根本的にポケモンとオープンワールドは相性悪いのかもしれん

  28. ▼返信 ポケさん    24-12-02 14:02 ID: c75f4

    >> それぞれのジムリーダーに8通りの手持ちパターンを
     用意しないといけなくなる

    え、ゲーフリってそんな些細な事が
    枷になってしまう程に開発力ないんか?
    マジで言ってんの?

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 14:07 ID: cd498

      マジレスするならゲーフリなら有り得そうと思えてしまうのが怖い所

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 14:23 ID: 35589

      スカバイならヌシやスター団もいるから18通りだな

      あと、野生やモブトレも段階分けする必要あると思う
      例えば8通りで7個目のジムなのに野生はクソ雑魚
      モブトレーナーもカスレベルとなるとレベル上げとかがクソめんどいだけ

      逆に最初に行ったジムの周りにレベル100コラッタがうろついてたら詰む

      つまり8通りのポケモンソフトを作る、てほうが合ってると思う

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 15:18 ID: 64586

      開発力がないんじゃんくて面倒くさいからやらんのや

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 16:39 ID: a1b2f

      データの用意やバランス調整の手間をかけなくても売れる
      固定で出した方が圧倒的に楽

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 22:38 ID: 69ab5

      開発力じゃなくて開発リソースの問題だろ
      阿呆か

      • ポケさん    24-12-03 03:23 ID: 1f545

        無駄なミニゲーム入れる労力あるんだからそんなの余裕だろ

  29. ▼返信 ポケさん    24-12-02 14:06 ID: cd498

    雰囲気的に変動制かと思ったらいつものレベル固定で萎えた
    まぁ気にしない方向に切り替えたがOWで自由探索を売りにするなら変動にして然るべきだろと

  30. ▼返信 ポケさん    24-12-02 14:26 ID: 9c64f

    そんなどうでもいいことよりもっと改善点あるけど

  31. ▼返信 ポケさん    24-12-02 14:33 ID: 890ca

    固定派は変化するのがニガテなおじさん達だから無視していい
    BWのとき漢字にも文句言ってそう(笑)

  32. ▼返信 ポケさん    24-12-02 15:00 ID: 78dde

    オープンワールド形式ならレベル変動が良い処だと思う
    でも固定式の方が複雑でなくていいんだろうね

  33. ▼返信 ポケさん    24-12-02 15:09 ID: 39d76

    変動派です
    実況動画とかでよく見るんだけどレベル差で圧倒してこいつ弱いと言われると悲しいんだよね

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 16:07 ID: 35589

      変動制と難易度はまた別の話では?
      例え変動制にしたとしても従来のポケモンと同じく簡単にこちらが圧倒できるような難易度に調整すると思うけど

  34. ▼返信 ポケさん    24-12-02 15:13 ID: 1b419

    上手く作れるなら良いと思うけど
    SVは無駄にマップ広くして風景雑にして調整とか色々グダってたりとかオープンワールドを持て余しまくってる出来には感じた

  35. ▼返信 ポケさん    24-12-02 15:30 ID: ee427

    これに関してはポケモンだから否定意見多いだけでしょ
    他のオープンワールドだと最初からラスボスダンジョン行って最強武器ゲットして序盤ボスを瞬殺できます〜が遊び方のひとつなわけだし
    それをポケモンでやるとバッチ数でジムレベル変動っていう世界感と矛盾が生まれたわけで
    なので自分は「ポケモンのオープンワールド」なら変動制が良いです

  36. ▼返信 ポケさん    24-12-02 15:45 ID: bc52e

    GBAの改造ポケモンでレベル変動するやつあったわ

  37. ▼返信 ポケさん    24-12-02 15:49 ID: 7ec8d

    変動する方がいいけど面倒そうだよね
    やっぱオープンワールドはポケモンと相性良くないよ

  38. ▼返信 ポケさん    24-12-02 16:10 ID: 66e93

    進行度合い(旧作は戦闘回数やHPに応じて)で敵の強さが変動するロマサガをやってみると色々分かると思う

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 16:21 ID: 32d14

      これが1番だとロマサガ2リメイクやって思ったわ
      プレーヤーが少なめで分かる奴少ないのが残念だけど、次作はロマサガ2リメイクを参考にして作って欲しいわグラフィックも理想的ポケモン過ぎたし

  39. ▼返信 ポケさん    24-12-02 16:34 ID: c21b4

    ポケモンはサガの影響受けてるの明らかだし変動方式も考えてそうだけど作るのめんどうで採用しないんだろうな

  40. ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:06 ID: 69fb2

    レベル固定でもいいけど攻略順変えると獲得総経験値減るのバカすぎるんだよね
    経験値のマイナス補正は絶対いらんかった

  41. ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:25 ID: bd1ad

    変動性っていっても結局上限はつけるはめになるし手持ちの数に進化するのかしないのか技はどうするのかとか考えただけでめんどくせぇ
    その癖大して面白くなる気もしないし

  42. ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:26 ID: 9ec94

    固定派ってマジで「いきなりグルーシャ」の話しかしないな
    以降弱いボスしか残ってなくてただの作業になるのが問題なのに

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:33 ID: 9ec94

      あとストーリー上だとバッジ半分辺りでここから脱落者増える的な話されるけど、既に強いジム突破してると話が合わなくなるんだよな

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 18:07 ID: 2f508

      全部作業になるよりはマジでは?

    • ▼返信 ポケさん    24-12-04 22:56 ID: df3bf

      変動だと序盤から強敵もなしのガチのヌルゲーやんww

  43. ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:36 ID: dff07

    どっちでもいいけど時計回りやったら最後の方は消化試合すぎてつまらなかった

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:46 ID: 20148

      左右どちらから出発してもいいように作られてる弊害がな
      半分到達時点で湖や雪山ゾーンに着いちゃうから

  44. ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:38 ID: b2b5a

    変動するのは面白いかもしれないけど、そういう仕様にしたらいくつものパターン作らなきゃいけないからゲーフリの負担とか増えそうな気がするから難しいと思うな

  45. ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:41 ID: 20148

    ジム8個全部を変動にるすよりは、3つか4つ目までは一本道のレベル固定化、それ以降は変動でオープンワールドくらいならチュートリアルをこなしつつ自由度も上げられるかもしれない……とは思ったけどあんまりゲーム詳しくねえからやっぱ分からんわ
    ジョウトはたしかアカネ後は最後のイブキを除いて自由に攻略出来たはずだけど、それでヌルゲー化した記憶がないんだが俺がガキだっただけなのか

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 20:36 ID: bd7a2

      金銀は1週目の四天王時点でレベル50以下の最弱地方だよ

      • ポケさん    24-12-03 10:03 ID: 3ead9

        XYの頃だったか以降と以前で学習装置の全体化っていう仕様の違いがあるから
        昔の仕様に比べたら全体化以降はずっとヌルゲーだよ

      • ポケさん    24-12-03 17:34 ID: cc6dd

        学習装置初代も全体だけどただのゴミだったな

      • ポケさん    24-12-03 22:48 ID: 3ead9

        そういや初代の仕様は産廃だったな…忘れてた

  46. ▼返信 ポケさん    24-12-02 17:42 ID: 45dc1

    オープンワールドって「こっちは強い敵だから一旦引き返そう」「強くなってからまたここにこよう」とかそういうもんじゃないの?
    どこ選んでも相手が合わせてくる方がつまらんくね?

  47. ▼返信 ポケさん    24-12-02 18:01 ID: 54788

    ダクソであった篝火に人間性を
    注いで周辺の敵が強化されるみたいな
    システム面白そうだよな
    こっちで難易度調整出来るし
    もらえる経験値とアイテムも増える
    でもまぁ設定めんどくさそう

  48. ▼返信 ポケさん    24-12-02 18:11 ID: 3c4f3

    普通にレジェアルみたいに段階的にエリア開放方式にしたらいいんじゃないの
    1つのマップでオープンワールド化するのが正解なんて図式無いし

  49. ▼返信 ポケさん    24-12-02 18:21 ID: fed5a

    進行度で変動以外に選択肢ある?
    SVは自由といいつつ結局レベル固定でエスパーのジムとか後回しにしてたら雪山のジムより弱いしでおもんなかったわ

  50. ▼返信 ポケさん    24-12-02 18:28 ID: de13f

    レッツゴーシステムがダメだったと思う
    普通に戦ったらLV差で厳しい相手も相性が良かったらバンバン倒してレベル上げできて簡単になっちゃった

  51. ▼返信 ポケさん    24-12-02 18:35 ID: d038d

    ジムリーダーの変動だけならゲーフリでもギリギリできるかもしれんけど、
    野生まで含めたら無理やと思うから結局SVと対して変わらんやろな

  52. ▼返信 ポケさん    24-12-02 18:38 ID: 59fd7

    変動させて欲しいが、○○といえば○○ってのが変わるのはなんか違うな

  53. ▼返信 ポケさん    24-12-02 19:01 ID: 6806a

    順番の自由もレベル変動もいらない
    ジムリーダーの順番が決まっているからこそ次はこのジムリーダーの壁という面白さがあるのに絶対印象が薄くなるのが見える

  54. ▼返信 ポケさん    24-12-02 19:16 ID: e7246

    ターン制コマンドバトル廃止で

  55. ▼返信 ポケさん    24-12-02 19:17 ID: e7246

    ZAはまたエリア制かな

  56. ▼返信 ポケさん    24-12-02 19:18 ID: 1712c

    まぁ進化のこと考えたらものっそいパターン用意せないかんからこれ以上開発遅くなったりクオリティ下がってもアレだから無理は言えない

    • ▼返信 ポケさん    24-12-03 03:25 ID: 1f545

      個人的にだけど新作の出るペースは2年に一度くらいでいい

    • ▼返信 ポケさん    24-12-03 09:25 ID: 7e09d

      RSEからバトル施設で何百体ものバトルポケモンのデータ設定してたんだからお手のものでしょ

  57. ▼返信 ポケさん    24-12-02 19:20 ID: c914e

    例えば右回りだとレベル低い順に攻略できるとかしてくれよ
    なんで行ったり来たりさせんだ

    • ▼返信 ポケさん    24-12-03 17:36 ID: 7f1fa

      別に空を飛ぶで数秒で戻れるんだからどうでも良くね?

  58. ▼返信 ポケさん    24-12-02 19:29 ID: 6a9cf

    固定制にするにルート誘導の詰めが甘かったからな
    ナンジャモ<メロコなのにメロコが進行ルートを塞ぐ形になっていたり
    グルーシャがオルティガより弱いパーティなのも納得いかなかったし

  59. ▼返信 ポケさん    24-12-02 19:47 ID: 2de22

    ヌシやスター団みたいなのは固定でいいかな、ああいう相手がレベルを合わせてくるのは違和感ある
    ジムは設定的にも試験みたいな側面があるんだし、順番を選べるとか自由度とかをウリにしたのであれば変動制の方がいいんじゃないかな

  60. ▼返信 ポケさん    24-12-02 19:55 ID: 12b78

    ポケモンってレベル統一対戦がメインやしストーリーのほうもこっちのレベルの平均に合わせて変動してもらって俺は構わない

  61. ▼返信 ポケさん    24-12-02 19:59 ID: f1b1b

    別にオープンワールドにこだわってない

  62. ▼返信 ポケさん    24-12-02 20:02 ID: 78df2

    そもそもオープンワールドやめてくれや

  63. ▼返信 ポケさん    24-12-02 20:08 ID: ae01e

    内定ポケがさらに減るから固定でいいよもう

    • ▼返信 ポケさん    24-12-03 03:26 ID: 1f545

      尚、2作連続で内定しなかったポケモンがいる模様

    • ▼返信 ポケさん    24-12-03 17:37 ID: 7f1fa

      すごく昔のゲームだけど確かにFF8とかはモンスター少なめだったな

  64. ▼返信 ポケさん    24-12-02 20:13 ID: b2cf7

    序盤からホームウェイ開始まで程よい難度で最大限楽しむには相手の強さを調べながら穴の周りを右往左往しないといけないというデザインがダメなんだよね。冒険も中盤を超えて佳境というところで20代を出されても興醒めなんですわ

  65. ▼返信 ポケさん    24-12-02 20:27 ID: d13ac

    ゲーム開始時に難易度選択させて、ノーマルなら今まで通り、ハードだとジムリと四天王・チャンピオン戦はフラットルール、野良トレーナーも個体値6Vで努力値振ったポケモンを使ってくる
    これで良くね
    欲を言えば技構成や手持ちも変えてほしいけど、そこまでするとかなり制作コスト掛かる
    フラットルールにしたりステ上げるだけなら簡単に難易度上げられると思う

  66. ▼返信 ポケさん    24-12-02 20:28 ID: d4637

    元々、挑戦者のバッジ数でトレーナー側が使用ポケモンを変えてるみたいな設定無かったっけ?
    オープンワールドとその設定って親和性あると思うんだけどなぁ、勿体ない

  67. ▼返信 ポケさん    24-12-02 20:32 ID: b9e9d

    「進行度で変動」だと結局右回りか左回りで順番に倒していくことになりそう
    わざわざ遠くのジム行く必要ないし

  68. ▼返信 ポケさん    24-12-02 21:31 ID: 45dc1

    一応地図に次のジムはここ行くと良いよみたいなの載ってたけどあんなとこ誰も見てないから
    後半に行ってみたらめっちゃ弱かったってパターンが頻発してたな

  69. ▼返信 ポケさん    24-12-02 22:17 ID: 5b2a1

    最初にエスパーのジムクリアしたから他のジムリーダー全部ワンパンで何の味もしなかった
    手応えなさすぎ(笑)

  70. ▼返信 ポケさん    24-12-02 22:34 ID: 66bcc

    碧の仮面の変動ってクリア前かクリア後かの雑判定しかないから言ってる話とちゃうやろ

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 22:43 ID: 5d344

      しかもあれ碧の仮面というDLCの半分程度の範囲内だけで他は全部固定だったし、例えとしておかしいよな

      • ポケさん    24-12-04 04:57 ID: 608c5

        変わるのは野生とストーリー上戦うポケモンと鬼面衆除くトレーナー位だもんな。

  71. ▼返信 ポケさん    24-12-02 22:37 ID: 30629

    ジムリーダーの中で強弱作りたいならジム戦と冒険は切り分けたほうがいいな。マップの開放度によってある場所でリーダーと戦えるようにするみたいな。そうすれば冒険は自由で変動性のメリットを味わえるし、ジムリーダーはある程度固定されて破綻は起こりにくくなるんじゃないか。

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 23:15 ID: bd7a2

      それSVの仕様で充分じゃないか?
      SVで移動に関わる解放があるのはヌシだけだし、ジムとスター団はマップで強さの序列をふんわりとだけど説明してるわけだし

      • ポケさん    24-12-03 00:39 ID: 1cbae

        わかるがオープンワールドだとそういうの無視して自由に冒険したい人が結構な数いてそれに無理やり合わせるなら切り離すしかないって話や。素直にプレイする分には俺もSVの仕様で充分だと思う。

      • ポケさん    24-12-03 10:08 ID: 3ead9

        何もかも技術力や製作期間も足りてなかったのに無理矢理オープンワールドで強行したのが悪い
        素直にプレイする人すら近い町順に回って行くだろうから中盤以降難易度下がって行く事になるだろうし

  72. ▼返信 ポケさん    24-12-02 22:37 ID: 0f82c

    SVやってポケモンってオープンワールドじゃない方がいいわってなった

  73. ▼返信 ポケさん    24-12-02 22:39 ID: e5bca

    ポケモンのレベルじゃなくて自分のレベル気にしろよポケおじ
    周りはもう家庭持ってるで

    • ▼返信 ポケさん    24-12-02 23:00 ID: 25a5f

      突然自己紹介してどうした?

    • ▼返信 ポケさん    24-12-04 15:25 ID: a5d5c

      こんなとこに入り浸ってる時点で勝手に下に見てるおっさんと同類だぞ

  74. ▼返信 ポケさん    24-12-02 22:53 ID: 0b051

    PTの平均レベル+○○で変動
    で一定レベル超えてると手持ちが増える
    これで

  75. ▼返信 ポケさん    24-12-02 23:16 ID: 899ef

    試しにいきなり雪山つっこんでみたらすぐにヌルゲーになって飽きた
    結局正規ルート辿るのが一番楽しい時点でポケモンみたいなヌルゲーにはオープンワールド自体の必要性が薄いと感じたわ

  76. ▼返信 ポケさん    24-12-02 23:37 ID: e7246

    レベルの問題もそうだし街も建物も全部ハリボテになるくらいならオープゥンワルドいりゃないってなたょ アッ

  77. ▼返信 ポケさん    24-12-03 00:07 ID: 18057

    SVのジムリーダーって一週目は本気じゃなくて手加減してるって設定だったよな
    カエデさんが一番目のジムだから甘くしてるみたいなこと言ってたし
    なのにレベル固定だから設定とチグハクなんだよ

  78. ▼返信 ポケさん    24-12-03 00:13 ID: 219b0

    オープンワールドじゃなくていいってなった SVやってみて
    オープンワーールドにすれば楽しいわけじゃないね

  79. ▼返信 ポケさん    24-12-03 01:00 ID: c4aed

    そもそもオープンワールドじゃなくていいって結論に落ち着くわ
    どうしてもやりたいなら今後はアルセウス方式にしてくれ

  80. ▼返信 ポケさん    24-12-03 03:22 ID: 67455

    変動がいいわ
    オープンワールド、自由さを売ってんのに結局ルート決まってるとかなんにも面白くない

  81. ▼返信 ポケさん    24-12-03 03:32 ID: e55c4

    実際ポケモンってバッジでレベルキャップ付いてるようなもんだしな
    OWとしてはSVのどこでも自由っぽいけど実質固定ルートなのはどうかとは思う
    でも道中のモブ倒してるだけで次のジムリ適正になるレベリングのバランスは昔のポケモンのよくできたとこだったな
    金銀はそこらへんクソだったが

  82. ▼返信 ポケさん    24-12-03 04:38 ID: fe25c

    DLCではストーリー進行度で敵のレベルを変動させてきたから無理ってわけじゃないはずなんだよな
    それをできればもう少しレベル帯を細かく分けてジムリーダーだけでも適用してくれればそれでいいんだけど

  83. ▼返信 ポケさん    24-12-03 05:36 ID: 9b301

    ジムで戦う場合はLvが50を超えるポケモンの場合、そのバトル中でのみLv50になります
    的な固定レベルはどうや?

    • ▼返信 ポケさん    24-12-03 05:47 ID: e55c4

      不正王「レベル50以下でカイリュー使います」

      結局こうなるので種族値の差がレベルで埋められない

      • ポケさん    24-12-03 10:09 ID: 3ead9

        氷使えばすぐ死ぬやろ

      • ポケさん    24-12-04 22:57 ID: df3bf

        一般進化レベル以下を不正とは、、エアプかな??

  84. ▼返信 ポケさん    24-12-03 08:22 ID: 0ec7f

    初代はマチスから自由で最後があるくらいかな?そのくらいでいいんじゃない?

  85. ▼返信 ポケさん    24-12-03 09:16 ID: 7e09d

    オリジンでタケシがチャレンジャーのバッジの個数に応じて手持ち変えてる描写あったんだからゲームでもそうであるべき

  86. ▼返信 ポケさん    24-12-03 10:19 ID: b23ec

    ジム戦くらい難易度上げても良いと思うよ
    なんならそこだけ難易度設定があっても良い

  87. ▼返信 ポケさん    24-12-03 10:21 ID: 5f004

    SVって適正レベルより上のマップに行っても
    まあ普通に攻略できるぐらいの難易度で、そこでレベル高いポケモン捕獲してレベルもすぐ上がって簡単に突破できるもんだから
    適正より低いジムに後で行ってジム戦楽しめずに圧勝するってことが頻繁に起きたな

    • ▼返信 ポケさん    24-12-03 17:39 ID: 7f1fa

      レベル高いの捕まえてもいうこと聞かないでしょ

    • ▼返信 ポケさん    24-12-03 23:02 ID: a561e

      でも相性とか考えて自分よりかなり強い敵をなんとか突破するのは楽しい

  88. ▼返信 ポケさん    24-12-03 10:48 ID: 1ac5e

    断然固定派だわ

  89. ▼返信 ポケさん    24-12-03 11:40 ID: c0a6a

    SVは自由を与えたものの実質近いとこから周らせるように配置してて中途半端
    それなら固定でいい
    自由に周らせたいなら変動させろ

  90. ▼返信 ポケさん    24-12-03 12:56 ID: 24b4a

    そもそもオープンワールドがいらない、すぐ廃止しろ
    ダンジョン探索がないわ物語が薄いわ

  91. ▼返信 ポケさん    24-12-03 14:51 ID: c8bc0

    何番目のジムリだからどうのこうのみたいな
    何に対しても番付は大事だろ

  92. ▼返信 ポケさん    24-12-03 15:04 ID: 0cc4a

    SV発売前は好きな順番からジム回れるって聞いて進行度で変動する方をイメージした人多いんじゃないかな
    でレベル固定でがっかりすると、客騙すとか舐め腐りすぎだろ

  93. ▼返信 ポケさん    24-12-03 15:22 ID: f7996

    根本的にオープンワールド合ってないわ

  94. ▼返信 ポケさん    24-12-03 15:28 ID: e532b

    ポケモンの場合はレベルや数をいじっても、タイプはいじれないしタイプ相性悪いとレベル差ひっくり返されるし
    固定で、一番弱いとこと一番強いとこの差をなるべく小さくしとくのが無難

  95. ▼返信 ポケさん    24-12-03 15:48 ID: a80ff

    フラットバトルでいい

  96. ▼返信 ポケさん    24-12-03 16:43 ID: 732c9

    このゲーム性なら変動
    ルートを自由に選択できるなら固定は噛み合ってないと思う
    ただ大多数のプレイヤー層と変動仕様が噛み合うかはわからないな

  97. ▼返信 ポケさん    24-12-03 17:39 ID: 7f1fa

    変動にするとむしろ平坦なゲームになりそう

  98. ▼返信 ポケさん    24-12-03 17:42 ID: d3740

    最後に辿り着いた虫ジムがめっちゃ弱くてがっかりしたわ
    好きな順番で行けるなら想定してる以外の順番で行ってもちゃんと意味のある仕様にしてほしい

  99. ▼返信 ポケさん    24-12-03 18:03 ID: 45e21

    先に強いボス倒すと後に弱いボスと戦った時消化試合になるから結局レベル順に攻略した
    ダイパの霊ジムと水ジムどちらを先に攻略するか選べるみたいなの想像してたのに

  100. ▼返信 ポケさん    24-12-03 19:36 ID: 089f3

    四天王+チャンピオンクリア時の想定レベルをどれくらいにするかにもよるけど
    ざっくりいえば1人8セット用意してフラグ管理にバッチの数を使うことになるんでしょ
    最終形から弱い方に向かって強さを落としていく形でパーティを作っていけば
    ここで懸念・警戒されるほど工数(開発リソース)が必要とは思えんけどなあ・・・

    平均Lv.50×5体→平均Lv.45×5体→平均Lv.40×4体→平均Lv.35×4体
    →平均Lv.30×4体→平均Lv.25×3体→平均Lv.20×3体→平均Lv.15×3体 とかさ
    レベルや体数は決め打ちでこうしろと言っているわけではないので悪しからず
    あくまで例示

  101. ▼返信 ポケさん    24-12-03 21:26 ID: 79fd0

    バッジ数に応じてレベルと手持ち変えるだけでは

  102. ▼返信 ポケさん    24-12-03 22:35 ID: a77a8

    どう考えても変動のほうがおもろい。別に8通り作らなくてもいい

  103. ▼返信 ポケさん    24-12-03 23:11 ID: a561e

    総括としては「強すぎる」は面白いけど「弱すぎる」は興醒めなんだよな
    だったら「弱すぎる」の方だけ調整したらいいんじゃね?と思う
    こっちの進行度が敵のレベルに比して進みすぎてたら敵が段階的に強化されるみたいな
    ピーニャやカエデに終盤で挑むと再戦時レベルの強さになる感じ
    別に強くなられる分には「本気出してきたな」って感じで萎えないし、プレイヤー体験がそれぞれで大きく変わったりもしないから「グルーシャと言えばハルクジラとツンベアーとチルタリス」も変わらない

    • ▼返信 ポケさん    24-12-05 15:21 ID: 791a9

      ポケモンはキッズから普段他のRPGやらないようなライト層までやってるからな
      何十年もゲームやってきて慣れてるおっさん基準で測ったらいかん
      そういう層は想像を超える下手さだから

  104. ▼返信 ポケさん    24-12-03 23:41 ID: 988f9

    普通に変動型で!ドラゴンとか鋼のジムあったら序盤に行ってたわ・・・(どっちもヌシだけど)
    カエデさんアオキさん辺り終盤に持っててスター団のオルディガ・ビワ姉を序盤に・・・
    っていうかニャオハ選んだからスター団ほぼキツすぎるw

  105. ▼返信 ポケさん    24-12-04 02:26 ID: fb26d

    まとめの77で思いついたけど、円盤のシンクロって「ポケモンをプレイヤーが動かす」って実験を本編ですることによって、アニメや映画みたいなポケモンバトルが本編でできるかの試し・あるいは動かしたプレイヤーの反応を見るためのやつだったんじゃないかなって

    • ▼返信 ポケさん    24-12-04 15:30 ID: a5d5c

      面白い妄想だけど今の技術力と開発リソースの無さでまともに遊べるようになる前にシリーズ終わりそう
      バトルも最初は楽しいけど勝とうとしたら状態異常にしてガン逃げが最適解になりそうなのがちょっと…

  106. ▼返信 ポケさん    24-12-04 06:47 ID: 5c778

    一つ言えるのはゲーフリのsv部署にオープンワールドは無理だわ

  107. ▼返信 ポケさん    24-12-04 08:07 ID: fa1c8

    ジムレベル変動にするなら、その町周辺の野生やトレーナーのレベルもバッジ数に合わせて変動しなきゃならなくね
    なんか自分の進行度に合わせて周りの強さが逐一変動していくのは面白さ激減&作り手の作業激増だと思うわ

    変動は一見面白そうで実際のところ物足りないゲームになりそう

    • ▼返信 ポケさん    24-12-04 09:16 ID: ffdfe

      ジムだけでええて再三言われてるが
      つか変動制のゲームなんてそこまで珍しい物でもないのにそこまで頑なに拒否する理由がわからん
      今までポケモンしかやった事なくて想像出来ないとか?

      • ポケさん    24-12-04 11:39 ID: 9ea0f

        ジムだけでいいなら、街周辺の野生やトレーナーはレベル30なのにジムだけレベル10みたいな状況もありだと?
        街周辺で高レベル捕まえてジムをボコすゲームとか面白いと思えないわ

        実際ゲームなんざポケモンくらいしかやらないから他のゲーム事情とか知らんけど、変動制のゲーム多いの?

      • ポケさん    24-12-04 14:01 ID: ffdfe

        なんか返信見るにポケモンすらやった事無さそうに見えるんだが
        低レベルのまま野生もトレーナーも避け続けて目的の街に着いたら何度もワンパンされながらトライアンドエラーで普通のモンボ投げ続けてレベル30のポケモン捕まえるとかどんな縛りプレイだよ

        そして別に街周辺よりジムの方がレベル低い状況がダメとは思わない
        レベルはジムより多少低くてもジムの弱点突けて楽に勝てるポケモンが周辺にいる作りも昔からよくあったんだから大して変わらん

  108. ▼返信 ポケさん    24-12-04 12:53 ID: b857d

    コマンド選択バトルだからレベル差覆しにくいし、高レベルで捕まえたポケモンは言うこと聞かないし、序盤から強い敵に挑むこと想定してないよな
    なんでこれでオープンワールドにしたんだ

    • ▼返信 ポケさん    24-12-04 14:10 ID: ffdfe

      ポケモンは相性と種族値と技威力が重要なゲームだから倍とか開いてない限りは大して影響ないだろ
      変動制に変えないのに無理にオープンワールドにした理由は謎
      そのせいで初期の不安定さは酷かったし正直マイナス面が目立ってる

  109. ▼返信 ポケさん    24-12-04 15:13 ID: ff37a

    レベル変動で自由にするとどのルートで回ってもストーリーに齟齬が出ないようジムリーダーが話に絡んでこない、序盤に行っても最後に行っても違和感無いキャラばかりになるんじゃねえか。制作元で推奨ルートは決めておいて、やろうと思えばそこから外れる事も出来る(その場合会話に変化ぎある)くらいで良いんじゃねえかな。

    • ▼返信 ポケさん    24-12-04 23:27 ID: ffdfe

      ほぼその提案通りに作られたSVはレベル固定だけどストーリーにジムリ絡んで来たか?
      それ変動が原因じゃなくてただの自由探索の弊害なんよ

  110. ▼返信 ポケさん    24-12-04 17:54 ID: aefbe

    すっ飛ばしてクリアしたらその後のジムのレベルがそれに合わされる15のやり方が面白そうと思った
    ゲーフリがそんなややこしい事できるとは思えんが

  111. ▼返信 ポケさん    24-12-05 14:28 ID: 1c014

    前まではお供トレーナーのレベルも弄んないといけなかったから大変だったけど、それすらなくなったんだから別に苦じゃないだろ

  112. ▼返信 ポケさん    24-12-06 16:32 ID: ddc07

    N番目のジムリーダーめっちゃ強くて苦戦したよなー みたいな思い出を共有できないのはちょっと寂しい

  113. ▼返信 ポケさん    24-12-07 18:43 ID: 1883f

    いやオープンワールドこそ固定でいいでしょ
    あえて手前のジムを無視してヒーコラ言いながら強い相手と戦いに行くのが楽しいのでは?
    仮に変動性でかつバランス調整も完璧だったとして、常に平坦な強さの相手と戦えるのが楽しい事なのか?
    「正しい」だけで面白味があるデザインだとは思えない

  114. ▼返信 ポケさん    24-12-07 20:18 ID: 83e10

    変動に一票。誤って適正レベルでないところに迷い込むと、とんでもなく メンタル折れそうだし。

  115. ▼返信 ポケさん    24-12-07 21:18 ID: 3f442

    意外と賛否両論やな
    というかこういう時こそBW2にあったハードモード実装しようぜホンマ

  116. ▼返信 ポケさん    24-12-07 21:57 ID: aa793

    そもそもゲーフリに進行度でレベル変動とかできるんか?🤔

  117. ▼返信 ポケさん    24-12-07 23:22 ID: 9296b

    今後も固定ならチェレンのあの発言が死に設定になっちゃうのがね…

  118. ▼返信 ポケさん    24-12-07 23:41 ID: 52bc9

    固定の方が好きだけどオープンワールドを謳い文句にするなら変動にすべきだった
    どこからでも好きなところからって言われたのに実質固定は過去作みたいな固定が好きだった人間からしても流石に残念だった

  119. ▼返信 ポケさん    24-12-08 11:14 ID: 16070

    ジムはもう順番固定でええわ
    野生ポケモンに関してはオープンワールドええなってのも分かるけど

  120. ▼返信 ポケさん    24-12-08 19:40 ID: a896d

    せっかく3つもシナリオあって自由に攻略できるのに
    どれか一つだけ先にクリアみたいなプレイすると残りがヌルゲーになるってのは問題だよな
    逆もまた然りで一本道でクリアしようとするとボス戦の難易度が急激に上がるという

    道順に行かないと攻略キツいよ?みたいなゲームデザインにするなら自由度ってのはむしろ煩わしさにしかならないと思う

  121. ▼返信 ポケさん    24-12-10 11:48 ID: eedd6

    固定にするならするでマップデザインが良くないと思うわ
    推奨攻略順通りに行こうとするとカエデ倒した後にテーブルシティ戻って反対側に進んでコルサとナンジャモ倒したらまた戻ってハイダイとアオキ倒して山登ってライム倒したと思ったら目の前のグルーシャ無視してリップのとこまで戻されるとか導線がめちゃくちゃ過ぎるやろ

    • ▼返信 ポケさん    24-12-11 12:21 ID: 023f6

      それな

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