スポンサーリンク
1:フォレトス@タウンマップ投稿日:2024/11/23 23:15:10 ID:eqI2KjRc
固定の特徴
難易度が大味となる
ルートがある程度制限されがち
プレイヤーが目的地を選択することで
プレイヤーの力量に合わせて難易度を調整できる
苦戦を楽しめるがヌルゲーも増える
変動の特徴
どういうルートでも作り手側が用意した難易度に調整できる
ルートを自由に決めやすい
多分だけど多少易し目に難易度調整される(SVの道中のネモ戦みたいな感じ)
難易度が大味となる
ルートがある程度制限されがち
プレイヤーが目的地を選択することで
プレイヤーの力量に合わせて難易度を調整できる
苦戦を楽しめるがヌルゲーも増える
変動の特徴
どういうルートでも作り手側が用意した難易度に調整できる
ルートを自由に決めやすい
多分だけど多少易し目に難易度調整される(SVの道中のネモ戦みたいな感じ)
11:アイアント@きのみジュース投稿日:2024/11/23 23:25:54 ID:li7IjUI2
>>3
大雑把な想定順で
最初3つ15くらい、次4つ20くらい、最後25くらい
にして
バッジ一つごとに5ずつくらい上げる感じでいくと最大レベル60程度になる
大雑把な想定順で
最初3つ15くらい、次4つ20くらい、最後25くらい
にして
バッジ一つごとに5ずつくらい上げる感じでいくと最大レベル60程度になる
4:ポッポ@バイオレットブック投稿日:2024/11/23 23:18:04 ID:F7BgdKyE
まあストーリーとかコラミラの滑空やら壁登りとかやらの解禁を順番にしなきゃいけないとかだとどうしても選択は限られちゃうよなぁ
21:デスマス@ドクZ投稿日:2024/11/23 23:46:05 ID:lXP29oRc
バッジ1個グルーシャ
ユキハミ(185) クマシュン(305) アルクジラ(334) チルット(310)
おもろそう
ユキハミ(185) クマシュン(305) アルクジラ(334) チルット(310)
おもろそう
5:テブリム@とつげきチョッキ投稿日:2024/11/23 23:20:45 ID:kGzYoZp2
自由を謳い文句にするなら後者
進行チャートがある程度固定化されてんなら前者
SVの仕様なら普通に後者にすべきだったと思う
どこから攻略してもいいとか言ってたと思うし
進行チャートがある程度固定化されてんなら前者
SVの仕様なら普通に後者にすべきだったと思う
どこから攻略してもいいとか言ってたと思うし
6:アバゴーラ@ひこうのジュエル投稿日:2024/11/23 23:20:59 ID:KcX2VaN2
変動するって事はそれぞれのジムリーダーに8通りの手持ちパターンを用意しないといけなくなる訳で、じゃあそんな気の利いたこと今の開発環境で出来るとお思いか?
8:オトシドリ@ボロのつりざお投稿日:2024/11/23 23:24:18 ID:ciYo0vWo
>>6
技固定でレベルだけ変えたらまあ…
流石に序盤がキツくなりすぎるか
技固定でレベルだけ変えたらまあ…
流石に序盤がキツくなりすぎるか
9:チョボマキ@ビアーのみ投稿日:2024/11/23 23:25:06 ID:QE6Qgmxg
変動する代わりに内定ポケモン減らされるし
13:キノガッサ@テラピースくさ投稿日:2024/11/23 23:33:58 ID:.FAoAozM
どっちがいいかはわからんけど
せっかくだし今回試しに変動性にチャレンジしてほしかったな
せっかくだし今回試しに変動性にチャレンジしてほしかったな
14:ワナイダー@デボンのにもつ投稿日:2024/11/23 23:36:13 ID:li7IjUI2
鎧の孤島はこんな狭いのにめちゃ道選べる
38:ガラルヤドラン@じゃくてんほけん投稿日:2024/11/24 00:25:30 ID:DJlEdX7g
>>14
こっちは逆に一本道の方がよかったわ
ごちゃごちゃし過ぎ
こっちは逆に一本道の方がよかったわ
ごちゃごちゃし過ぎ
スポンサーリンク
25:アーボック@きんりょくのもち投稿日:2024/11/23 23:52:32 ID:h.Fw8Q16
緑の仮面がLv&手持ち変動するの知らない人多そう
19:カプサイジ@でんせつのメモ2 投稿日:2024/11/23 23:43:31 ID:pEEsL2Qw
バッジ変動した方が味があるだろ
DLCで出来るんなら本編にも適用しろよ
DLCで出来るんなら本編にも適用しろよ
15:グラエナ@ゾロアのけ投稿日:2024/11/23 23:38:19 ID:5W6MFYj2
2番目のジムより先に3番目のジムを突破したら2番目の強さを4番目の強さに更新するみたいな感じでいいんじゃないか
16:タギングル@くろのきせき投稿日:2024/11/23 23:41:56 ID:li7IjUI2
>>15
1→3→4→4→5→6→7→8
ってこと?
1→3→4→4→5→6→7→8
ってこと?
20:カイデン@きれいなウロコ投稿日:2024/11/23 23:45:03 ID:5W6MFYj2
>>16
そう
極端な話最初に7か8番目のジム突破したら全員8番目相当の強さになる
そう
極端な話最初に7か8番目のジム突破したら全員8番目相当の強さになる
29:エレザード@ヒメグマのツメ投稿日:2024/11/23 23:56:47 ID:AXx2024A
レベル変動したらただ自由に行けるだけで結局いつものだんだん強くなるシステムと変わらんからなぁ
46:アブリボン@ふといホネ投稿日:2024/11/24 01:53:21 ID:YKpsLgaY
変動しろ
それが出来ないならオープンワールドやめろ
それが出来ないならオープンワールドやめろ
40:オニドリル@おうじゃのしるし投稿日:2024/11/24 01:07:19 ID:zyzYfQQ.
レベル固定とか何のためのオープンワールド(笑)だよ
32:カミツルギ@ミミズズのさび投稿日:2024/11/23 23:58:13 ID:rk9QqyK6
スター団とヌシは別にLv固定でもいいでしょ
そういうもんなんだから
そういうもんなんだから
33:イシズマイ@きんりょくのもち投稿日:2024/11/24 00:01:07 ID:cbFs/D1E
>>32
試験じゃないしな
一番地味なジム戦ルートの個性にもなっていい
試験じゃないしな
一番地味なジム戦ルートの個性にもなっていい
44:ヒスイバクフーン@おおきなタケノコ投稿日:2024/11/24 01:31:18 ID:XSKszkSU
レベル変動にするなら
最初はどこまでいっても種族値高いポケモンは出ないようなシステムがゲームとしてはいいよな
カラミンゴすらバランス崩れているって言われてるのに
それよりもっと強いのを探しに行けるんじゃ
序盤ポケの存在価値がないだろ
最初はどこまでいっても種族値高いポケモンは出ないようなシステムがゲームとしてはいいよな
カラミンゴすらバランス崩れているって言われてるのに
それよりもっと強いのを探しに行けるんじゃ
序盤ポケの存在価値がないだろ
45:ホルビー@せっかちミント投稿日:2024/11/24 01:52:14 ID:sVnkIJqE
野生ポケのLv問題はSVのままでいいでしょ
Lv1~19(上限はバッジ数による)までに捕まえた野生ポケモンはバッジ上限超えても言うことを聞く仕様
Lv1~19(上限はバッジ数による)までに捕まえた野生ポケモンはバッジ上限超えても言うことを聞く仕様
52:ブラッキー@ルナアーラのおやつ 投稿日:2024/11/24 04:16:08 ID:iI4s4d3.
そもそもレベル変動性の何が面白そうなのかわからない
予め決められた順番の門番としてそれぞれのジムリーダーいるから格がたって面白いんじゃないの?
予め決められた順番の門番としてそれぞれのジムリーダーいるから格がたって面白いんじゃないの?
53:チェリンボ@ミックスオレ投稿日:2024/11/24 04:38:37 ID:/suoZkf6
圧倒的固定派だわ
固定だったら相性とか戦法とか考えてどれだけ背伸びできるか楽しめるけど、変動だとどれからやっても変わらないからルートが自由なだけで単調でつまらん
固定だったら相性とか戦法とか考えてどれだけ背伸びできるか楽しめるけど、変動だとどれからやっても変わらないからルートが自由なだけで単調でつまらん
54:カメール@なつきポン投稿日:2024/11/24 04:51:14 ID:zKFkwN5U
変動型はFFが過去にやって既に失敗している
ガキ「頑張ってレベル30まで育てたぞ!」
ボス「少しは本気を出せそうだな」(ステータス上昇
RPGの良いところはレベリングすれば初心者の子供でもクリアできる事だ
レベル差で圧倒して「俺TUEEEE」
ガキ「頑張ってレベル30まで育てたぞ!」
ボス「少しは本気を出せそうだな」(ステータス上昇
RPGの良いところはレベリングすれば初心者の子供でもクリアできる事だ
レベル差で圧倒して「俺TUEEEE」
77:カミツオロチ@シルバーコロン投稿日:2024/11/24 10:27:07 ID:j5WceFyc
世界の各地を旅してポケモンを捕まえ育ててバトルする
↑
ここはオープンワールドとの相性は最高
レベル制ターン制コマンドバトル
↑
ここがオープンワールドとの相性が絶望的に悪い
↑
ここはオープンワールドとの相性は最高
レベル制ターン制コマンドバトル
↑
ここがオープンワールドとの相性が絶望的に悪い
78:クワッス@ディアンシナイト投稿日:2024/11/24 12:27:32 ID:3oEIbY7Y
最初にオルティガ→ビワ→シュウマイ→ピーニャ→メロコ→クラベル→ボタンの順に倒すのが超楽しかったから固定性で良いと思う
あと一つ疑問なのは変動制の場合.使う進化系も変わってくるのかどうかってあたりかな。例えば低レベルでミニリュウだったのがカイリューになったりした場合、4倍弱点が出来てむしろ難易度下がらない?とか
それと変動ってことは逆にいうとレベルの暴力を振るいにくくなるわけで、自然と弱点をつける相手から攻めることになって、入手できるポケモンのタイプ次第で、結局ラクな攻略ルートはほぼ固定されるって事も起きそう
あと一つ疑問なのは変動制の場合.使う進化系も変わってくるのかどうかってあたりかな。例えば低レベルでミニリュウだったのがカイリューになったりした場合、4倍弱点が出来てむしろ難易度下がらない?とか
それと変動ってことは逆にいうとレベルの暴力を振るいにくくなるわけで、自然と弱点をつける相手から攻めることになって、入手できるポケモンのタイプ次第で、結局ラクな攻略ルートはほぼ固定されるって事も起きそう
79:ケイコウオ@あくのかけじく投稿日:2024/11/24 12:37:10 ID:mIqAtmW.
>>78
RTAチャートは楽しそう
RTAチャートは楽しそう
SNS共有:記事タイトルとURLをコピーする
注目記事!
カテゴリ「ゲーム」の最新記事
人気記事(10日集計)
コメント(→コメント投稿)
「どっちも混ぜる」で最適解かはともかく解消してるのはえらい
レベル固定でルート固定されてつまらんとか言ってる奴いるけど、別にジムに関わらず自由に探索してもよくね?
実際、SVジム攻略後回しにして自由にあちこち探索してたわ
マップ左下は明らかに野生のレベルも高かったし、ジムのレベル高くて勝てないなら、RPGの基本通り、レベル上げてまた来ればよくて、探索しながらレベル上げればええやん
ラストジム勝てるレベルになってから他ジム攻略するの虚無になりそうだけどいいの?
進行に合わせて敵も強くなる方が単調でつまらんやろ
そりゃ変動性が理想なんだろうけどゲーフリの開発力がな
まあ変動性は面白いだろうけど、それに開発リソース取られて内定ポケモン減らされたら堪らんしな
変動制は結局それだよね。バッジの獲得数に応じて8通りのパーティを設定なんて手間は現実的に出来るわけが無い。
それこそレジェンドアルセウスみたいに区枠されたシームレスに移動できるエリアをクリアする事で新しいステージへ移動出来る様にする。後半に解放されたステージor前ステージでも波乗りや空を飛ぶを手に入れることで行けるようになった場所ほど難易度が高いっていうのがポケモンとしての理想だったと思う。
いや固定派もいるんだから勝手に理想にするのやめてくれませんかね
固定のままならオープンワールドなんてやめてしまえ
ID: c6df2>>俺も工夫してある程度の固定の方が良いって言ってるのに、固定派もいるんだからとか脊髄反射で他人を否定しに行くの辞めた方が良いよ
開発力じゃなくて開発リソースな
>>c8328
レスの仕様で紛らわしいけど君に言ってるんじゃないよ
そもそもレジェアルでは、その辺りの問題クリアしていなかったか?
フィールドは適正レベルで主ポケモンが超強い仕様だった
強い相手も同時に出して、それをプレイヤー側が任意で避けても進行可能にするのが正解
あれはエリアが段階的な開放出たのも大きいな
SVだと通常エリア→ゼロエリアくらいしか分けるところがないからほとんど機能出来そうにないし
DLCみたいに地方が変わるくらいじゃないと
SVはレベル固定なせいでオープンワールドの意味がなくてマジでしょうもなかったな
オープンワールドはいきなり強敵と戦う醍醐味もあるんだがな
レベル固定じゃないオープンワールドRPGなんてスカイリムぐらいしかないだろ
んでそれはレベル上げないのが最適解っていうクソ仕様
スカイリムでレベル上げないとその辺の洞窟のファルメルとか毒ダメ痛すぎてVery Easyですらきついレベルだし、山賊長に首落とされまくるし、そんなことないけど。
fallout4で特にそれを感じたな
レベルが上がると強い敵だらけになってしかも硬いだけだからひたすら戦闘がダルい
固定の方が好きかなー
冒険を重視するなら変動の方がいいんだろうけど、バトルを重視するなら固定の方が面白みがある
問題はミラコラ改造後しか高レベルの場所に行きにくいこと
行く場所制限されてばかりでストレスしか溜まらなかった
そもそも捕獲以外を野良トレーナーの相手だけして順番通りにやってもジムリーダー弱すぎなんよな
普通にやっててジムリのレベルが自分より3、4高いぐらいになるのが丁度いい感じやわ
シュウマイなんてやつはいない
基本だろ?
タケシやアカネみたいにプレイヤー間で思い出を共有できるってゲームコンテンツで大事なことだと思うよ。
発売前の謳い文句でジム戦は攻略する順番自由ですって言ってんだから、1バッジ目はどこのジム行ってもレベル10代とかを想像するやろ普通
そんでジムリーダーのレベル、実は固定だよ~んは詐欺やろ
攻略する順番が自由って謳い文句に嘘はなかったし、想像するのは自由だけど詐欺扱いするのは筋違いだろ
そういう意味ではダンデは結構良かったと思う
ダンデの前に戦うトレーナーがローズで最高57なのにダンデで急に低くても62に上がるもんな
まあ他が弱すぎるとも感じるが…
固定でも変動でも攻略みるやつは順番を意識してプレイするだろうし、じゃあ何も見ずにプレイする人にとってどちらがいいかというとどちらでもいいんだよな
何も見ないでプレイした結果、後半のジムは消化試合になってつまらなかったからレベル変動した方がいいんだよな
俺TUEEがしたくないなら、消化になるとわかった時点で適当な野良のポケモン捉まえて勝手に縛るのもオープンワールドの醍醐味では?
オープンワールドゲームでもスタート地点から近くはレベル低くて遠いほど高いとかである程度レベルが固定なゲームは普通にあるけどな。
ジムリーダー8×8パターンって出来なくはないでしょ
もともと大量のモブトレも設定してた分がだいぶ数減らして浮いてるし
ジムリーダーだけならともかく爆乳エクササイズとかナンジャモの豚とかもいる訳でそうなって来るといよいよ難しいと思うんだが。
最低限レベルと技と進化弄ればいいだけなのにそんな難しいとは思えんわ
30629
それはお前が何一つ開発の苦労を理解できてないだけだろ
614cf
ゲーム作った事ある人間がそれ言うならわかるけどお前素人だろ?
オープンワールドって固定が普通じゃないのけ
変動とかそんな手間かかることやってられないだろ
自分のレベルで敵の強さや落とすアイテムが変わるのは普通にある
具体例だすとゼルダはレベル制がそもそもないからあんだけルート自由なんだよな。勿論レベル制ないこと以外にあのゲームは自由度高めてる要因はあるけど
ポケモンは今さらレベル制やめるとかは無理だろうから、オープンワールドで自由度をなくさずに、難易度で詰まないよう今後工夫して次回作品だしてほしいわ
いやゼルダも神殿攻略後に敵強くなったり固定中ボス撃破数で強くなったりの変動性やぞ
レベルというより手持ち増えて欲しい
過去作でいえば、タケシを最後にしたらPWTの6体構築みたいに
BW2のチャレンジモードって
わりと最高だったよな
とゆうかいい加減2周目とか
出来ないんスかね
SVのオープンワールドは本体ソフト2つずつ用意して
Aで捕獲Bで飴薬投入Aに戻す
これやって初めて若干感じられる程度のオープンワールド
普通にやると自由は無いな
初期はバグでそれやると言う事聞かなくなったのよな
自由度高いのってメリットだけ取り上げられがちだけどライト層がとっつきづらくなる要因でもあるしポケモンのボリューム層考えたらSVくらいで良いと思う
ポケおじだけがプレイヤーやないんやで
スカバイとか順番自由なのにレベル固定だから急にレベルが上がったりしてライト層がやりにくかったと思うぞ
ライトじゃないけどやりにくかった、無駄に野生ポケとのバトルしたくないから極力避けて進めたら
アオキ辺りでNPCのレベルが極端に上がって、ペパーに薦められたルートに迂回したわ
オープンワールドなのに自由というより決められたルート進まされてる気分だった
それは君が単純にポケモンのシステムに向いてないだけや
ポケモンのシステムの問題か?今までのポケモンは普通にやれてたのに?
今作はレッツゴーがあるから無駄に野生ポケとバトルしまくったせいでどこから回るとか関係なしにヌルゲーになってしまったよ
むしよけスプレーがないからアイテム回収の時に避けようとして下手に戦闘に入るより倒すほうが早いのよ
レベル変動制に期待してるのは漫画とかでそうなってるからであってオープンワールドと結びつけて考えるのが間違いだろ
初代でもジムリは途中から順番適当に行けるくらいの自由度はあるんだからオープンワールドじゃなくても変動させるのは可能
急ぎでやる時はジム周辺の弱点つけるやつ数匹でどうにかなるから固定がいい
オープンワールドやるなら変動制であるべきなんだろうけど
そもそもポケモンのスタイルにそういうオープンワールドのシステムが向いてないのかもしれない
オープンワールドの作品が必ずしも変動制を取ってるわけじゃないから、変動制であるべきなんてことはないぞ。SVみたいにエリア事にある程度強さが固定されてる作品も普通にある。
発売前宣伝といい、メロコを一番手かのように見せるから
実プレイでボロボロに返り討ちにされたし
次戦のピーニャが驚くほど弱かったの思い出したわ
1人くらい○○地方最強のジムリーダーとかいって最後固定のキャラとかいてもいいけど個人的には『変動型』を推したい
スカーレット&バイオレットで、いよいよそれが実現するかもって思ったから次こそは!って思ってる
あと部分的にでもボイスを実装してほしい…
ムービーシーンは勿論、ジムリーダーや四天王、チャンピオン等のバトル時の決め台詞とか本当に部分的に
部分的でもやらんだろ現状は
開発リソース限られてんだからまず間違いなくボイスなんて優先度低いし
何より、今9カ国語もあるのに、実装なんて簡単じゃないわ
固定だな
変動にしたら序盤からあえて高難易度地方に挑むとかの楽しみ方が出来なくなるじゃん
そもそもこっちのレベル見て相手が強さ変わると育てる楽しみがなくなる
過去に変動制にして可能な限り戦闘回避して育てない方が結果的に楽なんてクソゲーもあったしな
変動=こっちのレベルに合わせるじゃないぞ
序盤から高難度に行きたいならビワとか鬼面衆に挑めば解決!ジムはレベル変動制でOK👌
記事のはバッジの数に応じて強さが変動したら良いのにって話じゃね
高難易度なんてアトラスやってろよw
ポケモンに求めてる奴はバカだw
高難易度を求めてるわけじゃなくて、終盤に序盤の地域に行った時の後処理感が嫌
難易度の話をするならポケモンに求めるのは謎なのは同意する
どの作品もレベリング的なことしなくても大体スムーズに行く子供向けの難易度だし
ヨロイ島も本島のジム依存でレベル変動だったんだよな
「オープンワールドで走り回ってけいけんアメを回収していきなり強いジムリーダーに挑む」みたいなイレギュラーを楽しめるのがレベル固定の利点 序盤に居るのは優しい、後半になるほどストイックみたいなジムリーダーの性格にも反映させられる点も無視できない
キバナやグルーシャがレベル10くらいのモンスター2体出して終わりだったらサムすぎる
SV何周かしてそういうプレイもしてみたけど、アメ投入してジムに挑んでも手持ちに全く愛着がわかなかったわ
強敵の為に野生の強いポケモン手に入れてっていうのも同様に
別に苦労してレベル上げるのが醍醐味とは思わないけど、これならポケモンじゃなくてもいいなとは思ったわ
それって1周目と違って作業だからじゃない?
1周目は知らないから冒険できるけど、2周目以降は作業だし
変動しないのは手抜き
ターン制RPGの戦闘システムじゃレベルの影響が大きすぎるしそこがオープンワールドと相性微妙だとは思う
好きな所に好きな順で行った結果として色んなポケモンと会える体験は凄く良かったけども
野生やモブトレーナーは据え置きで良いけどジムリや敵キャラはもうちょい工夫して欲しい、とSVやってて思った
けどまあ強キャラっぽい奴に序盤に挑んでカスみたいなポケモン出されたらそれはそれで萎えるしな
根本的にポケモンとオープンワールドは相性悪いのかもしれん
>> それぞれのジムリーダーに8通りの手持ちパターンを
用意しないといけなくなる
え、ゲーフリってそんな些細な事が
枷になってしまう程に開発力ないんか?
マジで言ってんの?
マジレスするならゲーフリなら有り得そうと思えてしまうのが怖い所
スカバイならヌシやスター団もいるから18通りだな
あと、野生やモブトレも段階分けする必要あると思う
例えば8通りで7個目のジムなのに野生はクソ雑魚
モブトレーナーもカスレベルとなるとレベル上げとかがクソめんどいだけ
逆に最初に行ったジムの周りにレベル100コラッタがうろついてたら詰む
つまり8通りのポケモンソフトを作る、てほうが合ってると思う
開発力がないんじゃんくて面倒くさいからやらんのや
データの用意やバランス調整の手間をかけなくても売れる
固定で出した方が圧倒的に楽
開発力じゃなくて開発リソースの問題だろ
阿呆か
無駄なミニゲーム入れる労力あるんだからそんなの余裕だろ
雰囲気的に変動制かと思ったらいつものレベル固定で萎えた
まぁ気にしない方向に切り替えたがOWで自由探索を売りにするなら変動にして然るべきだろと
そんなどうでもいいことよりもっと改善点あるけど
固定派は変化するのがニガテなおじさん達だから無視していい
BWのとき漢字にも文句言ってそう(笑)
オープンワールド形式ならレベル変動が良い処だと思う
でも固定式の方が複雑でなくていいんだろうね
変動派です
実況動画とかでよく見るんだけどレベル差で圧倒してこいつ弱いと言われると悲しいんだよね
変動制と難易度はまた別の話では?
例え変動制にしたとしても従来のポケモンと同じく簡単にこちらが圧倒できるような難易度に調整すると思うけど
上手く作れるなら良いと思うけど
SVは無駄にマップ広くして風景雑にして調整とか色々グダってたりとかオープンワールドを持て余しまくってる出来には感じた
これに関してはポケモンだから否定意見多いだけでしょ
他のオープンワールドだと最初からラスボスダンジョン行って最強武器ゲットして序盤ボスを瞬殺できます〜が遊び方のひとつなわけだし
それをポケモンでやるとバッチ数でジムレベル変動っていう世界感と矛盾が生まれたわけで
なので自分は「ポケモンのオープンワールド」なら変動制が良いです
GBAの改造ポケモンでレベル変動するやつあったわ
変動する方がいいけど面倒そうだよね
やっぱオープンワールドはポケモンと相性良くないよ
進行度合い(旧作は戦闘回数やHPに応じて)で敵の強さが変動するロマサガをやってみると色々分かると思う
これが1番だとロマサガ2リメイクやって思ったわ
プレーヤーが少なめで分かる奴少ないのが残念だけど、次作はロマサガ2リメイクを参考にして作って欲しいわグラフィックも理想的ポケモン過ぎたし
ポケモンはサガの影響受けてるの明らかだし変動方式も考えてそうだけど作るのめんどうで採用しないんだろうな
レベル固定でもいいけど攻略順変えると獲得総経験値減るのバカすぎるんだよね
経験値のマイナス補正は絶対いらんかった
変動性っていっても結局上限はつけるはめになるし手持ちの数に進化するのかしないのか技はどうするのかとか考えただけでめんどくせぇ
その癖大して面白くなる気もしないし
固定派ってマジで「いきなりグルーシャ」の話しかしないな
以降弱いボスしか残ってなくてただの作業になるのが問題なのに
あとストーリー上だとバッジ半分辺りでここから脱落者増える的な話されるけど、既に強いジム突破してると話が合わなくなるんだよな
全部作業になるよりはマジでは?
変動だと序盤から強敵もなしのガチのヌルゲーやんww
どっちでもいいけど時計回りやったら最後の方は消化試合すぎてつまらなかった
左右どちらから出発してもいいように作られてる弊害がな
半分到達時点で湖や雪山ゾーンに着いちゃうから
変動するのは面白いかもしれないけど、そういう仕様にしたらいくつものパターン作らなきゃいけないからゲーフリの負担とか増えそうな気がするから難しいと思うな
ジム8個全部を変動にるすよりは、3つか4つ目までは一本道のレベル固定化、それ以降は変動でオープンワールドくらいならチュートリアルをこなしつつ自由度も上げられるかもしれない……とは思ったけどあんまりゲーム詳しくねえからやっぱ分からんわ
ジョウトはたしかアカネ後は最後のイブキを除いて自由に攻略出来たはずだけど、それでヌルゲー化した記憶がないんだが俺がガキだっただけなのか
金銀は1週目の四天王時点でレベル50以下の最弱地方だよ
XYの頃だったか以降と以前で学習装置の全体化っていう仕様の違いがあるから
昔の仕様に比べたら全体化以降はずっとヌルゲーだよ
学習装置初代も全体だけどただのゴミだったな
そういや初代の仕様は産廃だったな…忘れてた
オープンワールドって「こっちは強い敵だから一旦引き返そう」「強くなってからまたここにこよう」とかそういうもんじゃないの?
どこ選んでも相手が合わせてくる方がつまらんくね?
ダクソであった篝火に人間性を
注いで周辺の敵が強化されるみたいな
システム面白そうだよな
こっちで難易度調整出来るし
もらえる経験値とアイテムも増える
でもまぁ設定めんどくさそう
普通にレジェアルみたいに段階的にエリア開放方式にしたらいいんじゃないの
1つのマップでオープンワールド化するのが正解なんて図式無いし
進行度で変動以外に選択肢ある?
SVは自由といいつつ結局レベル固定でエスパーのジムとか後回しにしてたら雪山のジムより弱いしでおもんなかったわ
レッツゴーシステムがダメだったと思う
普通に戦ったらLV差で厳しい相手も相性が良かったらバンバン倒してレベル上げできて簡単になっちゃった
ジムリーダーの変動だけならゲーフリでもギリギリできるかもしれんけど、
野生まで含めたら無理やと思うから結局SVと対して変わらんやろな
変動させて欲しいが、○○といえば○○ってのが変わるのはなんか違うな
順番の自由もレベル変動もいらない
ジムリーダーの順番が決まっているからこそ次はこのジムリーダーの壁という面白さがあるのに絶対印象が薄くなるのが見える
ターン制コマンドバトル廃止で
ZAはまたエリア制かな
まぁ進化のこと考えたらものっそいパターン用意せないかんからこれ以上開発遅くなったりクオリティ下がってもアレだから無理は言えない
個人的にだけど新作の出るペースは2年に一度くらいでいい
RSEからバトル施設で何百体ものバトルポケモンのデータ設定してたんだからお手のものでしょ
例えば右回りだとレベル低い順に攻略できるとかしてくれよ
なんで行ったり来たりさせんだ
別に空を飛ぶで数秒で戻れるんだからどうでも良くね?
固定制にするにルート誘導の詰めが甘かったからな
ナンジャモ<メロコなのにメロコが進行ルートを塞ぐ形になっていたり
グルーシャがオルティガより弱いパーティなのも納得いかなかったし
ヌシやスター団みたいなのは固定でいいかな、ああいう相手がレベルを合わせてくるのは違和感ある
ジムは設定的にも試験みたいな側面があるんだし、順番を選べるとか自由度とかをウリにしたのであれば変動制の方がいいんじゃないかな
ポケモンってレベル統一対戦がメインやしストーリーのほうもこっちのレベルの平均に合わせて変動してもらって俺は構わない
別にオープンワールドにこだわってない
そもそもオープンワールドやめてくれや
内定ポケがさらに減るから固定でいいよもう
尚、2作連続で内定しなかったポケモンがいる模様
すごく昔のゲームだけど確かにFF8とかはモンスター少なめだったな
序盤からホームウェイ開始まで程よい難度で最大限楽しむには相手の強さを調べながら穴の周りを右往左往しないといけないというデザインがダメなんだよね。冒険も中盤を超えて佳境というところで20代を出されても興醒めなんですわ
ゲーム開始時に難易度選択させて、ノーマルなら今まで通り、ハードだとジムリと四天王・チャンピオン戦はフラットルール、野良トレーナーも個体値6Vで努力値振ったポケモンを使ってくる
これで良くね
欲を言えば技構成や手持ちも変えてほしいけど、そこまでするとかなり制作コスト掛かる
フラットルールにしたりステ上げるだけなら簡単に難易度上げられると思う
元々、挑戦者のバッジ数でトレーナー側が使用ポケモンを変えてるみたいな設定無かったっけ?
オープンワールドとその設定って親和性あると思うんだけどなぁ、勿体ない
「進行度で変動」だと結局右回りか左回りで順番に倒していくことになりそう
わざわざ遠くのジム行く必要ないし
一応地図に次のジムはここ行くと良いよみたいなの載ってたけどあんなとこ誰も見てないから
後半に行ってみたらめっちゃ弱かったってパターンが頻発してたな
最初にエスパーのジムクリアしたから他のジムリーダー全部ワンパンで何の味もしなかった
手応えなさすぎ(笑)
碧の仮面の変動ってクリア前かクリア後かの雑判定しかないから言ってる話とちゃうやろ
しかもあれ碧の仮面というDLCの半分程度の範囲内だけで他は全部固定だったし、例えとしておかしいよな
変わるのは野生とストーリー上戦うポケモンと鬼面衆除くトレーナー位だもんな。
ジムリーダーの中で強弱作りたいならジム戦と冒険は切り分けたほうがいいな。マップの開放度によってある場所でリーダーと戦えるようにするみたいな。そうすれば冒険は自由で変動性のメリットを味わえるし、ジムリーダーはある程度固定されて破綻は起こりにくくなるんじゃないか。
それSVの仕様で充分じゃないか?
SVで移動に関わる解放があるのはヌシだけだし、ジムとスター団はマップで強さの序列をふんわりとだけど説明してるわけだし
わかるがオープンワールドだとそういうの無視して自由に冒険したい人が結構な数いてそれに無理やり合わせるなら切り離すしかないって話や。素直にプレイする分には俺もSVの仕様で充分だと思う。
何もかも技術力や製作期間も足りてなかったのに無理矢理オープンワールドで強行したのが悪い
素直にプレイする人すら近い町順に回って行くだろうから中盤以降難易度下がって行く事になるだろうし
SVやってポケモンってオープンワールドじゃない方がいいわってなった
ポケモンのレベルじゃなくて自分のレベル気にしろよポケおじ
周りはもう家庭持ってるで
突然自己紹介してどうした?
こんなとこに入り浸ってる時点で勝手に下に見てるおっさんと同類だぞ
PTの平均レベル+○○で変動
で一定レベル超えてると手持ちが増える
これで
試しにいきなり雪山つっこんでみたらすぐにヌルゲーになって飽きた
結局正規ルート辿るのが一番楽しい時点でポケモンみたいなヌルゲーにはオープンワールド自体の必要性が薄いと感じたわ
レベルの問題もそうだし街も建物も全部ハリボテになるくらいならオープゥンワルドいりゃないってなたょ アッ
SVのジムリーダーって一週目は本気じゃなくて手加減してるって設定だったよな
カエデさんが一番目のジムだから甘くしてるみたいなこと言ってたし
なのにレベル固定だから設定とチグハクなんだよ
オープンワールドじゃなくていいってなった SVやってみて
オープンワーールドにすれば楽しいわけじゃないね
そもそもオープンワールドじゃなくていいって結論に落ち着くわ
どうしてもやりたいなら今後はアルセウス方式にしてくれ
変動がいいわ
オープンワールド、自由さを売ってんのに結局ルート決まってるとかなんにも面白くない
実際ポケモンってバッジでレベルキャップ付いてるようなもんだしな
OWとしてはSVのどこでも自由っぽいけど実質固定ルートなのはどうかとは思う
でも道中のモブ倒してるだけで次のジムリ適正になるレベリングのバランスは昔のポケモンのよくできたとこだったな
金銀はそこらへんクソだったが
DLCではストーリー進行度で敵のレベルを変動させてきたから無理ってわけじゃないはずなんだよな
それをできればもう少しレベル帯を細かく分けてジムリーダーだけでも適用してくれればそれでいいんだけど
ジムで戦う場合はLvが50を超えるポケモンの場合、そのバトル中でのみLv50になります
的な固定レベルはどうや?
不正王「レベル50以下でカイリュー使います」
結局こうなるので種族値の差がレベルで埋められない
氷使えばすぐ死ぬやろ
一般進化レベル以下を不正とは、、エアプかな??
初代はマチスから自由で最後があるくらいかな?そのくらいでいいんじゃない?
オリジンでタケシがチャレンジャーのバッジの個数に応じて手持ち変えてる描写あったんだからゲームでもそうであるべき
ジム戦くらい難易度上げても良いと思うよ
なんならそこだけ難易度設定があっても良い
SVって適正レベルより上のマップに行っても
まあ普通に攻略できるぐらいの難易度で、そこでレベル高いポケモン捕獲してレベルもすぐ上がって簡単に突破できるもんだから
適正より低いジムに後で行ってジム戦楽しめずに圧勝するってことが頻繁に起きたな
レベル高いの捕まえてもいうこと聞かないでしょ
でも相性とか考えて自分よりかなり強い敵をなんとか突破するのは楽しい
断然固定派だわ
SVは自由を与えたものの実質近いとこから周らせるように配置してて中途半端
それなら固定でいい
自由に周らせたいなら変動させろ
そもそもオープンワールドがいらない、すぐ廃止しろ
ダンジョン探索がないわ物語が薄いわ
何番目のジムリだからどうのこうのみたいな
何に対しても番付は大事だろ
SV発売前は好きな順番からジム回れるって聞いて進行度で変動する方をイメージした人多いんじゃないかな
でレベル固定でがっかりすると、客騙すとか舐め腐りすぎだろ
根本的にオープンワールド合ってないわ
ポケモンの場合はレベルや数をいじっても、タイプはいじれないしタイプ相性悪いとレベル差ひっくり返されるし
固定で、一番弱いとこと一番強いとこの差をなるべく小さくしとくのが無難
フラットバトルでいい
このゲーム性なら変動
ルートを自由に選択できるなら固定は噛み合ってないと思う
ただ大多数のプレイヤー層と変動仕様が噛み合うかはわからないな
変動にするとむしろ平坦なゲームになりそう
最後に辿り着いた虫ジムがめっちゃ弱くてがっかりしたわ
好きな順番で行けるなら想定してる以外の順番で行ってもちゃんと意味のある仕様にしてほしい
先に強いボス倒すと後に弱いボスと戦った時消化試合になるから結局レベル順に攻略した
ダイパの霊ジムと水ジムどちらを先に攻略するか選べるみたいなの想像してたのに
四天王+チャンピオンクリア時の想定レベルをどれくらいにするかにもよるけど
ざっくりいえば1人8セット用意してフラグ管理にバッチの数を使うことになるんでしょ
最終形から弱い方に向かって強さを落としていく形でパーティを作っていけば
ここで懸念・警戒されるほど工数(開発リソース)が必要とは思えんけどなあ・・・
平均Lv.50×5体→平均Lv.45×5体→平均Lv.40×4体→平均Lv.35×4体
→平均Lv.30×4体→平均Lv.25×3体→平均Lv.20×3体→平均Lv.15×3体 とかさ
レベルや体数は決め打ちでこうしろと言っているわけではないので悪しからず
あくまで例示
バッジ数に応じてレベルと手持ち変えるだけでは
どう考えても変動のほうがおもろい。別に8通り作らなくてもいい
総括としては「強すぎる」は面白いけど「弱すぎる」は興醒めなんだよな
だったら「弱すぎる」の方だけ調整したらいいんじゃね?と思う
こっちの進行度が敵のレベルに比して進みすぎてたら敵が段階的に強化されるみたいな
ピーニャやカエデに終盤で挑むと再戦時レベルの強さになる感じ
別に強くなられる分には「本気出してきたな」って感じで萎えないし、プレイヤー体験がそれぞれで大きく変わったりもしないから「グルーシャと言えばハルクジラとツンベアーとチルタリス」も変わらない
ポケモンはキッズから普段他のRPGやらないようなライト層までやってるからな
何十年もゲームやってきて慣れてるおっさん基準で測ったらいかん
そういう層は想像を超える下手さだから
普通に変動型で!ドラゴンとか鋼のジムあったら序盤に行ってたわ・・・(どっちもヌシだけど)
カエデさんアオキさん辺り終盤に持っててスター団のオルディガ・ビワ姉を序盤に・・・
っていうかニャオハ選んだからスター団ほぼキツすぎるw
まとめの77で思いついたけど、円盤のシンクロって「ポケモンをプレイヤーが動かす」って実験を本編ですることによって、アニメや映画みたいなポケモンバトルが本編でできるかの試し・あるいは動かしたプレイヤーの反応を見るためのやつだったんじゃないかなって
面白い妄想だけど今の技術力と開発リソースの無さでまともに遊べるようになる前にシリーズ終わりそう
バトルも最初は楽しいけど勝とうとしたら状態異常にしてガン逃げが最適解になりそうなのがちょっと…
一つ言えるのはゲーフリのsv部署にオープンワールドは無理だわ
ジムレベル変動にするなら、その町周辺の野生やトレーナーのレベルもバッジ数に合わせて変動しなきゃならなくね
なんか自分の進行度に合わせて周りの強さが逐一変動していくのは面白さ激減&作り手の作業激増だと思うわ
変動は一見面白そうで実際のところ物足りないゲームになりそう
ジムだけでええて再三言われてるが
つか変動制のゲームなんてそこまで珍しい物でもないのにそこまで頑なに拒否する理由がわからん
今までポケモンしかやった事なくて想像出来ないとか?
ジムだけでいいなら、街周辺の野生やトレーナーはレベル30なのにジムだけレベル10みたいな状況もありだと?
街周辺で高レベル捕まえてジムをボコすゲームとか面白いと思えないわ
実際ゲームなんざポケモンくらいしかやらないから他のゲーム事情とか知らんけど、変動制のゲーム多いの?
なんか返信見るにポケモンすらやった事無さそうに見えるんだが
低レベルのまま野生もトレーナーも避け続けて目的の街に着いたら何度もワンパンされながらトライアンドエラーで普通のモンボ投げ続けてレベル30のポケモン捕まえるとかどんな縛りプレイだよ
そして別に街周辺よりジムの方がレベル低い状況がダメとは思わない
レベルはジムより多少低くてもジムの弱点突けて楽に勝てるポケモンが周辺にいる作りも昔からよくあったんだから大して変わらん
コマンド選択バトルだからレベル差覆しにくいし、高レベルで捕まえたポケモンは言うこと聞かないし、序盤から強い敵に挑むこと想定してないよな
なんでこれでオープンワールドにしたんだ
ポケモンは相性と種族値と技威力が重要なゲームだから倍とか開いてない限りは大して影響ないだろ
変動制に変えないのに無理にオープンワールドにした理由は謎
そのせいで初期の不安定さは酷かったし正直マイナス面が目立ってる
レベル変動で自由にするとどのルートで回ってもストーリーに齟齬が出ないようジムリーダーが話に絡んでこない、序盤に行っても最後に行っても違和感無いキャラばかりになるんじゃねえか。制作元で推奨ルートは決めておいて、やろうと思えばそこから外れる事も出来る(その場合会話に変化ぎある)くらいで良いんじゃねえかな。
ほぼその提案通りに作られたSVはレベル固定だけどストーリーにジムリ絡んで来たか?
それ変動が原因じゃなくてただの自由探索の弊害なんよ
すっ飛ばしてクリアしたらその後のジムのレベルがそれに合わされる15のやり方が面白そうと思った
ゲーフリがそんなややこしい事できるとは思えんが
前まではお供トレーナーのレベルも弄んないといけなかったから大変だったけど、それすらなくなったんだから別に苦じゃないだろ
N番目のジムリーダーめっちゃ強くて苦戦したよなー みたいな思い出を共有できないのはちょっと寂しい
いやオープンワールドこそ固定でいいでしょ
あえて手前のジムを無視してヒーコラ言いながら強い相手と戦いに行くのが楽しいのでは?
仮に変動性でかつバランス調整も完璧だったとして、常に平坦な強さの相手と戦えるのが楽しい事なのか?
「正しい」だけで面白味があるデザインだとは思えない
変動に一票。誤って適正レベルでないところに迷い込むと、とんでもなく メンタル折れそうだし。
意外と賛否両論やな
というかこういう時こそBW2にあったハードモード実装しようぜホンマ
そもそもゲーフリに進行度でレベル変動とかできるんか?🤔
今後も固定ならチェレンのあの発言が死に設定になっちゃうのがね…
固定の方が好きだけどオープンワールドを謳い文句にするなら変動にすべきだった
どこからでも好きなところからって言われたのに実質固定は過去作みたいな固定が好きだった人間からしても流石に残念だった
ジムはもう順番固定でええわ
野生ポケモンに関してはオープンワールドええなってのも分かるけど
せっかく3つもシナリオあって自由に攻略できるのに
どれか一つだけ先にクリアみたいなプレイすると残りがヌルゲーになるってのは問題だよな
逆もまた然りで一本道でクリアしようとするとボス戦の難易度が急激に上がるという
道順に行かないと攻略キツいよ?みたいなゲームデザインにするなら自由度ってのはむしろ煩わしさにしかならないと思う
固定にするならするでマップデザインが良くないと思うわ
推奨攻略順通りに行こうとするとカエデ倒した後にテーブルシティ戻って反対側に進んでコルサとナンジャモ倒したらまた戻ってハイダイとアオキ倒して山登ってライム倒したと思ったら目の前のグルーシャ無視してリップのとこまで戻されるとか導線がめちゃくちゃ過ぎるやろ
それな