ぽけりん> 【冒険感の正体】ポケモンおじさんの言う「ルビサファの冒険感」ってワードは結局なんなの?

主にスカーレットバイオレット(SV)やポケモンGO、アニメ、グッズなどの情報を取り扱っていきます。

【冒険感の正体】ポケモンおじさんの言う「ルビサファの冒険感」ってワードは結局なんなの?

23/11/30 18:30
ゲーム 182コメント
スポンサーリンク
1:グライガー@たまむしプレート投稿日:2023/11/01 23:55:48 ID:K1Uwu1Hg
結局はおじさんの主観ってこと?
2:ハンテール@りゅうのプレート投稿日:2023/04/04 23:14:47 ID:HMns.ELM
ホウエン特有のワクワク感
これ以上のことは分からん
4:ニドクイン@みずたまリボン投稿日:2023/04/05 00:53:34 ID:0nocORJU
思い出補正
1:ミュウツー@ドラゴンメモリ投稿日:2017/10/29 20:36:00 ID:.4ywMpUg
RSEが冒険感凄いって言われるのって
この広さのフィールドをゲートとか暗転無しで探索できるならだと思う。
シームレスに移動できるポケモンってRSEぐらいだろ。
ORASはゲートもないのに必ずどこかで暗転するからマップ間の繋がりが感じられん
9:メガボスゴドラ@あくのジュエル投稿日:2017/10/29 20:40:04 ID:z7A3NBaY
オープニングと全体的に壮大な道路BGMも追加で
18:ピッピ@ようせいジュエル投稿日:2017/10/29 20:45:37 ID:qDGPUJeI
これが途切れることなく聞けるんだぜ
23:ドリュウズ@ロックメモリ投稿日:2017/10/29 20:49:01 ID:.4ywMpUg
>>18
これに尽きる。
119番道路から120番道路の流れは芸術的やわ。
ヒマワキシティとかあそこらへんの大自然感は最高やった
20:ガチゴラス@きれいなウロコ投稿日:2017/10/29 20:47:16 ID:2uUvdI1s
ORASだとどうなってるの?
24:デンチュラ@スキルコール投稿日:2017/10/29 20:51:48 ID:.4ywMpUg
>>20
ORASだと街と道路の間で必ず暗転するから、マップ間の繋がりが感じられない。
RSEだとシームレスにホウエン地方をどこまでも突き進んでいけた。
俺はあの感じが他の世代ではあんまり味わえなかった。
他の世代にもRSEにない良いところはあるんだけどな
27:トランセル@エレキシード投稿日:2017/10/29 20:54:23 ID:2uUvdI1s
>>24
そうなんか…。残念だな
スポンサーリンク
12:オノンド@ねむけざまし 投稿日:2022/09/20 13:11:37 ID:An/kMP0E
トウカからムロ、ムロからカイナへの船での移動
火山灰が降り注ぐキンセツからハジツケタウンまでの道のり
火山をロープウェーで上りそこを下った先には温泉のある町
散々擦られたキンセツからミナモまでの冒険感溢れる緑豊かな道のり
ミナモからの大海原、ダイビングで水中探索
ダイビングでしかいけない隕石の衝突原因で作られたルネシティという町

冒険感は知らんけど
大部分が自然感を感じさせるものばかり
19:レジギガス@ヨロイパス投稿日:2022/09/20 13:15:04 ID:a/TweiUI
マップ作りは上手いなと後々感じた
終盤の海は好み分かれそうだけど
26:スピンロトム@だっしゅつパック投稿日:2022/09/20 13:18:38 ID:trOUuJ0c
左上の秘境感好き
53:ヤジロン@ドラゴンZ投稿日:2023/04/05 10:03:52 ID:d3Uk2Rwo
72:マッギョ@イアのみ投稿日:2023/04/05 18:43:38 ID:.JKU5LXE
>>53
真ん中の草が人工的過ぎる
40:バタフリー@こだいのツボ投稿日:2021/05/19 12:46:20 ID:x2OQLtgw
今思えば子供の時めんどくさかった海も冒険感あっていいね
45:タマンタ@おいしいみず投稿日:2021/05/19 13:04:54 ID:TdCA702A
RSEの海は迷うからこそ旅感あって好きやった
53:ベロリンガ@だいだいはなびら投稿日:2021/05/20 02:33:53 ID:9qbsN6SY
なみのりbgm好き
24:ププリン@ポロックキット投稿日:2023/11/02 01:06:04 ID:wbN2aQAA
SVのエリアゼロみたいなやつこそ真の冒険感だろ
30:ゴルバット@やぶれたせきばん投稿日:2023/11/02 15:03:28 ID:EJ5.POxc
>>24
これ
26:デスバーン@いでんしのせきばん投稿日:2023/11/02 01:15:25 ID:qxsgoEmY
>>24
ちょっと違う
28:ヌケニン@ぎんのはっぱ投稿日:2023/11/02 01:24:46 ID:wi8ElcM2
>>24
SVなら道中の方が冒険感あったぞ
32:ナットレイ@あかのはなびら投稿日:2023/11/02 15:30:54 ID:ChgsL9H.
SVは制服なのも冒険感を削いでる
スポンサーリンク
35:ストリンダー@キノコよせだま投稿日:2022/09/20 13:28:22 ID:IkcAioRM
RSとDPは冒険感あるよね
XYとかは観光っていうイメージ
57:キテルグマ@アクセサリーいれ投稿日:2023/11/02 19:31:51 ID:C9Ks9Hak

冒険感って言葉が使われたのはホウエンじゃなくてイッシュな
しかも公式

 

58:ラビフット@バックのかんづめ投稿日:2023/11/02 19:37:42 ID:tzIIL.Tc
ぶっちゃけこればっかりは当時やってなきゃわからない感覚だと思う
GBからの進化による感動も含めての感想だから遡って同じ感覚には絶対になれない
60:クマシュン@やきチョリソー 投稿日:2023/11/02 19:42:57 ID:RoYAJpAY
俺は冒険感てのはゲームそのものに
あるんじゃなくて
ゲームを単純に純粋に素直に楽しめる心の所作のことだと思ってる
59:ルナアーラ@よせだまのもと投稿日:2023/11/02 19:39:20 ID:5AwkxbEM
特に行く必要のない場所やダンジョンの存在かな
RSにはこういった場所が多く、キッズの冒険心を刺激したはず!

棄てられ船、流星の滝、浅瀬の洞穴、お触れの石室、空の柱…
どれも魅力的なダンジョンだったよね
個人的には最上階でヤツと邂逅する空の柱が印象に残ってる

当時はネットが普及していなかったから学校で友達と情報交換したりしてワイワイやれたのも良かった。ワザップみたいなクソデマ情報も広まったりしたけどw
61:ヒトモシ@マーシャドーZ投稿日:2023/11/02 19:50:47 ID:lggwGaZo
サンムーンに自由度はあるよな?
って言ったらぶっ叩かれたわ
63:ママンボウ@アンノーンノート投稿日:2023/11/02 20:03:05 ID:C9Ks9Hak
>>61
歴代で一番不自由だわ
62:アチャモ@エレキブースター 投稿日:2023/11/02 19:52:00 ID:Hr7wVDt6
>>61
高頻度かつ長時間のイベントシーンで常にがんじがらめなのに自由はねーわ
散策って意味なら別に他の作品でもできるし
1:ボルケニオン@キーのみ投稿日:2023/09/02 19:45:52 ID:uwno3vOQ
秘伝技←これ無くしたから冒険感が消えた
ライドポケモン?自転車?ライドン?
冷めちゃった
19:ブロロローム@イエッサンのけ投稿日:2023/09/02 19:53:43 ID:rQy6rQxk
しっかり自分のポケモンが使う
パーティ構成も縛られない

ヒジュツ最高ってことか
15:ダイノーズ@だいこんごうだま投稿日:2023/04/05 01:02:18 ID:3lrQxZ.U
ホウエンばかり言われてるけどカントーの冒険感も凄いぞ
51:ピクシー@いわのジュエル投稿日:2023/04/05 09:44:51 ID:j9x6Nv5Y
>>15
方向性が違う

中学卒業の春休みに定期券で高校最寄り駅周辺を探索するのが初代
夏休みに田舎のばあちゃんちに泊まるのがルビサファ
6:ラルトス@カイロスナイト投稿日:2022/09/20 12:57:47 ID:2wA.5/TM
でもルビサファには'豊かな自然'があるから・・・
8:ルリリ@マメよせだま投稿日:2022/09/20 13:02:57 ID:guFItpxM
>>6
ポケモンって毎回「豊かな自然」言われてる気がするんですがそれは
1:サトシゲッコウガ@サイコソーダ投稿日:2021/05/19 08:40:42 ID:P2960LgY
冒険感が強いRSEが最高のポケモン本編
赤緑金銀←UIが古すぎて没入感を削ぐので論外。

FRLG←どこ行っても田舎ばかりで外に出た感じがしない、マンション建てとけばシティになると思ってるの?

DPPt←都会が多すぎ、観光旅行じゃないんだから。テンガン山だけ高評価。ただし山や洞窟、地下通路は薄暗く不気味なイメージで少し嫌だなあ。

HGSS←全体的に印象に残りにくい。道路に対して街が小さすぎる気がするし、大きい街は2Dなのに複雑に入り組んでてリアリティがない。

BW←街がでかくなり過ぎて道路が凄く短く感じる。何故か本編で海を通らないので単調な道路とダンジョンの繰り返しになる。BW2で改善。

XY←どこに行っても誰かしら付いてきて一人の時間が短い。ライバル「次の街でバトルするね、ジム前で待ちあわせ!」、デートか?

ORAS←3Dにした結果街も道路もミニチュア感が出てしまっている。大空を飛ぶは凄く良いけどミニチュア感が強いって言ってるのに上空から小さい街見たら尚更…w

SM←ついに全エリア田舎になってしまった。アイランドツアー楽しいね(笑)

剣盾←中々良い冒険感。キャラの頭身とマップの広さが噛み合ってて本当に自分が旅してる感覚を味わえる。ワイルドエリアは今でもワクワクする。

RSE←陸地と海のバランスが最高で道路も長くバリエーション豊かで街と街の移動が飽きない。どの街も個性的だし地味な街は何回も通るから印象に残りやすい。
秘伝技で新しい道が開けたり今まで行った場所に新しい体験が増えて楽しいし中盤のマップから序盤のエリアに戻ってきたときのエモさが好き。終盤はやたら移動(おつかい)が多く空を飛ぶを多用するので陸海空全てのホウエン地方を満喫できる。秘密基地はまさに冒険って感じ。
46:ペロッパフ@ふしぎのプレート投稿日:2017/10/30 02:04:11 ID:enE98chQ
GBAのチープさも好き
あの箱庭感がたまらん
SNS共有:記事タイトルとURLをコピーする

注目記事!



人気記事(10日集計)

コメント(→コメント投稿
  1. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:34 ID: e5521

    決められたルートながら大自然を進んでいく楽しさがあった

  2. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:36 ID: c75c1

    冒険感はわからんが当時金銀からルビサファになってボリュームダウンした感あって残念だった
    金銀みたいに2地方あるわけでもなく過去作のポケモンも出ないから

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:04 ID: f3efe

      お前HGSSで金銀語ってるでしょ
      カントーに行けても中身スカスカなのが金銀だぞ

      • ポケさん    23-11-30 20:45 ID: 31c87

        金銀をプレイしたのが幼少期だから、ボリュームいっぱいだと思うよ
        確かに今思うとスカスカなんだけど

      • ポケさん    23-12-01 09:12 ID: 23169

        子供の時は気にならんかったわ というかジム巡り出来るせいか気付かんかった

  3. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:37 ID: 8a00b

    結局冒険感ってなによ

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:52 ID: 613b8

      人生は冒険だ!

  4. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:38 ID: 6de93

    チープさが無いと表現できない部類だと思うから今後はどうやってもなんか違うって言われると思う

  5. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:40 ID: 70838

    >赤緑金銀←UIが古すぎて没入感を削ぐので論外。

    おい誰だよこれ書いた奴は
    初代おじ激おこだぞ

  6. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:40 ID: d95f3

    印象に残ってるかどうかってお前の主観やんけ

  7. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:42 ID: ba101

    キッツ

  8. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:42 ID: 06e5c

    思い出補正とか無い若者だけど普通に第三~第四世代が一番完成度高くて面白いじゃん
    マップといいバトル施設といいやり込みといいクリア後要素といい伝説幻要素といい
    第五世代~段々完成度低くなってる

    対戦はエアなので知らないけど

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:54 ID: 06e5c

      色んな謎とかワクワクとかちょっとしたホラーとか考察とか没入感とか、全てが楽しい
      ポケモンのデザインの平均レベル高いのも第四世代までだし
      若者に人気の配信者の配信で盛り上がるのもこの二つの世代

      • ポケさん    23-11-30 19:25 ID: 78869

        分かる
        4世代までポケモン独特の不気味さみたいなものがあった

      • ポケさん    23-12-01 14:16 ID: d9a78

        コレだ

  9. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:46 ID: afeb2

    思い出補正が大きいかもな

  10. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:46 ID: 134cc

    終盤海ばかりなのが残念だが、
    森、岩山、海、砂漠、火山地帯といい感じに散りばめられてるのがいい

  11. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:48 ID: cc299

    エリアゼロは冒険というより探検

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:41 ID: 42b45

      これだな

  12. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:49 ID: b5bbe

    きしょ

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:53 ID: 365a3

      効いてて草

      • ポケさん    23-11-30 21:18 ID: 9c5bf

        効いてて草は老人しか使わないらしいぞ

      • ポケさん    23-12-02 02:00 ID: 055af

        らしいらしいってお前の知識はらしい程度しかないのか

  13. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:53 ID: 613b8

    SVっ学校行事って感じ

  14. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:53 ID: d47ef

    まぁヒマワキ前後の場所は高低差のある地形で
    鬱蒼とした森や吊り橋が架かった滝や河や池があって
    小さい洞窟が点在してたりでアスレチック感あるんよな
    雨降り易いのも印象残るしあの辺りが最高なのはめっちゃ分かる

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:41 ID: d67ba

      大雨の中、草掻き分けて作るひみつきちの温かみ大好き

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:45 ID: 42b45

      ヒワマキ定期

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:51 ID: 660d5

      逆にヒマワキって勘違いしてる方が当時プレイしてる奴でエアプ感ないまである

      • ポケさん    23-12-01 13:23 ID: 0bd26

        ただ勘違いしてることを正当化したいだけだろお前

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:03 ID: e4f8a

      当時はアニメで一時期「ヒワマキシティを目指して旅を続けるサトシ達は〜」と何度も流れてたからアニメ見てた子供達は音声で正しく学習できてる

  15. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:53 ID: 110c6

    結局子供の頃にやったから記憶も輝いているという話に過ぎない
    その冒険感とやらを理解できるのはその世代の人間じゃないと難しいだろうね

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:02 ID: 06e5c

      全然関係ないと思う
      今の子供対象の調査でSVとか剣盾世代のポケモン人気無かったじゃん
      どっちかっていうと大きなお友達ことオタクのおじさんおばさんが人間キャラではしゃいでて、ゲーム外の宣伝やらオタクマーケティングにばかり力入れてて、ゲームの中身がスカスカ

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:46 ID: 5bd80

      その結論はただの思考放棄だよ
      もし本当にやった時期で決まるなら他の作品も同じぐらい冒険感を感じてる声があるはずだがそんなこと全然ないからな

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:10 ID: e4f8a

      初代世代で子供の頃にやったのは赤緑、RSEは高校の頃だった俺でもRSEの冒険感は理解できるぞ

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:51 ID: 49880

      RSは今やっても楽しいぜ?
      そもそもストーリー薄めキャラ薄めだから舞台を単純に楽しめる(壮大な世界観とか価値観の違いとか関与しない)
      演出もそこまで(op、船移動の爽快感、ロープウェイからの景色はいいね)
      潮の満ち引きで姿を変える洞窟
      一つ一つ様相の違うひみつきち

  16. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:56 ID: dd12b

    フィールド毎の天候演出、ストーリー中に山を登り海を潜り、金銀と比べると鮮やかで様々な色を見せるフィールドはシームレスに繋がっていて
    冒険感、それはやはり…うん思い出補正だな

  17. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:58 ID: 3f1f1

    ルネシティが特に好き
    海底から町に入れます
    BGMいいです
    町中に伝説のポケモンがいる洞窟の入口があります

  18. ▼返信 ポケさん    23-11-30 18:59 ID: 5c571

    色鮮やかな自然×GBAの音×想像力の余地
    十分すぎる情報より不十分な情報の方が想像力が働く

  19. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:03 ID: e31bf

    冒険感って言ったら剣盾のワイルドエリアかな。

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:17 ID: e4f8a

      鎧の孤島や冠の雪原ならまあまあ
      ワイルドエリアは広いだけでほぼただの一本道

  20. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:15 ID: 7f6d5

    ルビサファのバーチャルコンソール早く来ないかな
    GBAミニでもいいけど

  21. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:18 ID: 7331a

    全体的に「やらなきゃいけないこと」に追われないのがいいよね
    冒険してたどり着いた街のジムに挑むって雰囲気

  22. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:18 ID: 8fb3a

    短時間でこんなに多くの感って文字を見たのは初めてだ

  23. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:20 ID: 5ed2b

    100%探索し尽くさないと気が済まないわいにはホウエンは当時は苦行やったな
    特に終盤の海

  24. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:23 ID: 1ab65

    そういやRS世代も昔は良かったっていうような年齢になったもんな
    30歳行くか行かないかくらいか

    • ▼返信 ポケさん    23-12-03 00:53 ID: 63e2f

      なったなった
      10代の頃によくネットで見かけた初代はいいぞおじさんと同じぐらいの年齢に届いてきたわ

  25. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:35 ID: 929d3

    svはマップ上のマーキングにコライドンで真っ直ぐブッ飛ばすゲームになって冒険感は無くなったかな。情緒もくそもない

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:47 ID: 0139b

      それは遊び方の問題な気がするが

      • ポケさん    23-11-30 19:53 ID: c77bb

        どういう遊び方すれば冒険感味わえるって言うんだ?
        大量発生とかテラレイドの場所へ行くにはライドして飛んでくしかないだろ
        ゲーフリ側の遊ばせ方にも問題あると思うぞ

      • ポケさん    23-11-30 21:29 ID: f58dd

        >大量発生とかテラレイドの場所へ行くにはライドして飛んでくしかないだろ

        お前、馬鹿だろ

      • ポケさん    23-11-30 21:59 ID: 49880

        冒険感はそもそも、知らない土地を行くわくわく感にあるわけで、大量発生やらレイドやらやってる頃にはもう感じられないようなものなんだよ
        入り組んだ道を頭の中で繋げて紐解いていく発想力
        見つけにくい所にある洞窟を発見した時の高揚感
        初めて行くエリアを踏破した時の達成感
        そういったものの積み重ねが冒険だよ

      • ポケさん    23-11-30 22:12 ID: c77bb

        f58dd
        クリア後の話してるんだから別に変じゃないだろ?

        49880
        そういうのSVには無いよね

      • ポケさん    23-11-30 22:17 ID: c77bb

        クリア前の話か、勘違いしてたわ

      • ポケさん    23-12-01 16:26 ID: 84c4f

        冒険終わった後に冒険感求めてること自体がおかしいんだから、クリア後ならおかしくないって話意味わからんのだが

      • ポケさん    23-12-01 22:49 ID: 9c73b

        RSにはあるんだよ探索する楽しみが

      • ポケさん    23-12-16 01:37 ID: 7157b

        c77bb
        君が言ってるのは「隣町に新しい店が開いたから身寄りの駅行ってタクシー直行する」って事でしょ、それ冒険じゃないよね
        隣町を歩いてみようってなってこういう店あるんだこういう観光名所があるんだってなるのが冒険よ
        svはダンジョンが少ないからあれだけどバルデア十景とか要所要所の探索をしながら色んなポケモンと会うのが冒険よ、まあ3ルート以外のサブイベは殆ど学校内だからsvは冒険感を推せる程のゲームじゃないが

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:15 ID: 56c99

      何かSVは障害物でしかないんだよな、世界が
      旅とかじゃなくてただ邪魔なだけ
      コラミラが万能すぎんのよ

  26. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:44 ID: 4de7c

    ただ小学生の時にやったかどうかでしょ
    俺もXYとかSM無茶苦茶ワクワクしたもの

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:19 ID: e4f8a

      じゃあなんで異様にRSEだけ冒険感と言われるんだ?
      初代世代も金銀世代もDP世代もBW世代もいたはずなのに?

      • ポケさん    23-11-30 22:19 ID: 5ec0c

        ポケモンに冒険感を求めているのがRSE世代だけだから

      • ポケさん    23-11-30 22:22 ID: c77bb

        SVは一つの島の上を歩き回ってるだけで冒険してる感がないよね

      • ポケさん    23-12-01 11:26 ID: ccbfc

        そもそもRSEの冒険感が初耳なんよ

      • ポケさん    24-03-03 12:41 ID: 53396

        RSEに誇れるものが何もないから無理矢理捻り出した結果でしょ

  27. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:45 ID: c6260

    SVはルビサファが冒険なら
    SVは探検てイメージ

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:51 ID: c77bb

      探索するような場所ないやろ

  28. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:46 ID: e6f5a

    結果的に一本道でもどこ行け何やれ言われない方が冒険っぽくて楽しいのは確かにわかる
    BW剣盾はマップが物理的にほぼ一本道だったしXYSMは誘導強いしだったからSVは久々に冒険感あった

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:55 ID: c77bb

      RSはクリア後もそれが楽しめるんだよな

  29. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:48 ID: cf7a2

    おいポケおじ 加齢臭放ちながら冒険感語んなよ👴 

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:22 ID: e4f8a

      うむうむ。冒険感とは若者達の”体験”。ワシらの言っちょる冒険感とは単なる”思い出”じゃの👵

  30. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:53 ID: 390cb

    ルビサファは秘密基地の存在もデカかったと思う
    あれを消防厨房の友達とやったらそりゃ大冒険アドベンチャーだろ

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:25 ID: 9c9bb

      これ
      実際めちゃくちゃ楽しかった

  31. ▼返信 ポケさん    23-11-30 19:54 ID: bf254

    単純に改造ポケモンが代三世代ベースの物が多いからそう感じるだけだろ

  32. ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:13 ID: ee282

    マッハ自転車や速い波乗りによる移動の快適さも関与してそうかな?

  33. ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:24 ID: f40c5

    冒険感を味わいたいならゲームしないで外に出ろよ

    • ▼返信 ポケさん    23-12-01 09:01 ID: ad572

      リアルとファンタジーを比べるのは頭が悪いとしか言いようがない

    • ▼返信 ポケさん    24-03-03 12:42 ID: 53396

      冒険「感」がいいの!😡
      ガチ冒険は怖いからイヤ!😭

  34. ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:25 ID: fe92f

    結局他のシリーズを下げて冒険感主張するしかないんだな

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:40 ID: 95f04

      これ
      最後の方のレスとかキモい

    • ▼返信 ポケさん    23-12-01 09:48 ID: bfdd2

      それな、まじで害悪サイト

  35. ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:32 ID: 90622

    7世代はつまんないおつかいゲー

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:22 ID: e75b3

      第七世代はリーリエ無双とマンタインサーフのゲームだったわ
      3D化が進んでダンジョンがゴミになってきて萎える

  36. ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:39 ID: 6402d

    ヒワマキの家と家繋ぐ道歩くときのカタカタカタって音すき

  37. ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:39 ID: 6200f

    最新作を楽しむ俺の心はいつだって冒険感MAX全開溢れてる!

  38. ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:39 ID: 1c835

    海が広くてイベントも多く好きだったわ
    もちろんエンカウントがうざいけど、そのくらいの不自由さがあったほうが冒険感が出る

  39. ▼返信 ポケさん    23-11-30 20:42 ID: e4fa5

    ゲーフリのドット技術ありきではあったな
    3Dになってから微妙なのはそういうことかと
    絵なら見えない部分を想像で補完できるけど、3Dだと作り込まなきゃただただしょぼいし

    • ▼返信 ポケさん    23-12-01 09:27 ID: 84bc3

      3Dモデルの完成度はゲーフリ無関係っしょ

  40. ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:00 ID: e8e13

    ルビサファリアタイ世代だけどそんなに思い入れないわ
    互換切られたし金銀みたいに前の地方に行けるワクワク感もなかった

  41. ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:01 ID: c9836

    ルビサファというかドットと過保護すぎないストーリーじゃないかな

  42. ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:02 ID: f0ed8

    「冒険感」ってゲームできない時に眺めてた攻略本の挿絵から想像したのが大きいでしょ。いまそういうのないじゃん。ゲームじゃなくて頭の中に冒険の景色が残ってるんだよ

  43. ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:05 ID: 9cfee

    やっぱドット絵のデフォルメされたグラフィックだからこそそこに映ってないもの・映ってる以上のものをプレイヤー自身の想像で補えたってのが大きいと思うよ

  44. ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:11 ID: fa1a5

    金銀でできなかった要素をGBAになって取り入れられたと思えばな
    DS以降だとオープンワールドになるまでポケモンの新鮮さは薄れてた

  45. ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:14 ID: b796b

    シームレス+寄り道要素の多さが冒険感だな
    砂漠、ニューキンセツ、そらのはしら、レジ遺跡、マボロシ島、沈没船、あさせのどうくつ、サファリゾーン、水道の大半、ひでんで行けるようになる場所あれこれ
    どれも行く必要はない場所だけど力が入ってる
    ついでに海中フィールドもあったしRSのフィールドは別格
    剣盾なんかはほぼ一本道 ワイルドエリアも実質的には「広い道路」
    SVもフィールドは広くても、横道に逸れて何かあるかと言えばそうでもない
    せいぜいどこでも手に入るアイテムが落ちてるだけで探索要素という点で劣ってる

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:26 ID: e4f8a

      広い道路って表現はしっくり来る
      3Dになってからマップにあるものの大半はハリボテで入れないし脇道それる事が出来ない

    • ▼返信 ポケさん    23-12-01 17:11 ID: be71c

      シームレスってホームレスみたいだなw

  46. ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:20 ID: e75b3

    元ネタしらんけどRSEが歴代で最高傑作なのは間違いないもんな
    ダイパが最高とか言ってる俄が多くて悲しいけどまあ気持ちはわかるぞ

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 21:31 ID: f58dd

      あっそ

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:45 ID: 95f04

      それだけはない

  47. ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:01 ID: 64349

    関所でのマップ読み込みが無かったからか

  48. ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:03 ID: 18dd3

    シナリオに関係は無くとも複数の分かれ道やダンジョン。
    ハリボテではなく、調べたら何かが起こる人・物、中に入れる場所。
    初見で気になるけどその時は何も無く、後で戻ってきた時に意味を成すもの。
    最近のはどれだけグラフィックが綺麗で立体的なオープンワールドになっても、結局はそれに中身が追いついてなくてワクワクが削がれるんだわ。
    シナリオ済ませたら地道な収集要素か対戦くらいしかないしな。

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 23:14 ID: c32dd

      いかに遊べるかだからねぇ
      見た目きれいになってもその辺に進歩がないと昔のゲームのほうがおもしろいと感じるわな

  49. ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:14 ID: 5ec0c

    いつもの懐古おじさんの戯言。今までポケモンは金銀までとか言われてたところにRSE世代の高年齢化でそこに追加された
    金銀までおじRSEダイパキッズBW以降許さないマンたちの層が1世代上がって最近はBWキッズXY以降許さないマンが増えた。

    • ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:52 ID: b0c5c

      偏見害悪キッズ

  50. ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:17 ID: 71756

    んなことより管理人ちゃんと仕事してくれよ、、、

  51. ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:23 ID: 333fa

    マップ作りというか構成は上手かったよね
    あとシームレスで没入感得られたのはマジ

  52. ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:30 ID: 3f0a0

    エリアゼロはSVの中だとむしろイライラした方かな
    マップ無くて分かり辛いし特に初回は同行イベの所為で不自由だし

  53. ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:38 ID: 6801c

    RSEよりDPのが冒険感あるよ
    RSEは何か安っぽいし田舎ばかり

    • ▼返信 ポケさん    23-12-01 06:59 ID: 382c7

      冒険感で言えばむしろ田舎だからこそあるんじゃない?
      全然舗装されていない山道とか、広大な海があって、海底にもぐることもできる。
      あと遺跡関係も大きい。

  54. ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:45 ID: c4020

    SVはライドンが優秀過ぎて世界が狭く感じる
    壁登り手に入れたあとは特に

  55. ▼返信 ポケさん    23-11-30 22:55 ID: 8a57e

    当時の新ポケモン、はじまる
    ってCMがワクワクしたんじゃ

  56. ▼返信 ポケさん    23-11-30 23:01 ID: 7db02

    ルビサファは後からカイオーガ捕まえられるの知らなくて主要ポケモン全部送った後だったけど弱くても手持ち捕まえられたな

  57. ▼返信 ポケさん    23-11-30 23:15 ID: a840c

    当時のTVCMや劇場予告もかなり冒険感を打ち出したものだった

  58. ▼返信 ポケさん    23-11-30 23:41 ID: f0d26

    街に出入りするだけで画面切り替え&読み込みが当たり前だった時代からポケモンはかなりシームレス志向強めだよな
    RSE以外もダンジョンの他はなるべくぶつ切りにならないよう配慮してる感がある

  59. ▼返信 ポケさん    23-11-30 23:49 ID: 24802

    結局は思い出補正

  60. ▼返信 ポケさん    23-11-30 23:56 ID: cbc8f

    113番道路のbgm好き

  61. ▼返信 ポケさん    23-12-01 00:10 ID: 51a20

    俺個人の価値観だが、システム動向だけでなく「冒険の目的やその地方の雰囲気」なんかもあると思う
    例えばサン・ムーンだと、露骨にレクリエーションって感じになってて「はい、順路はこっちですよ。そっちは違うよ」感がすごかった
    「冒険感=未開の地を探索する」という点で考えるなら、たしかにルビサファは冒険感あると思う
    もちろん他の作品でも「世界を旅する」という感覚は味わえるけど、近年は利便性の向上もあってか、あまり「未開の地へ行く」って感じはしないんだよね
    その辺は、スマホロトムの登場等も含め、良くも悪くもハイテクになった結果かな
    探検って「限られた装備で、未開の地へ行く」ってのが醍醐味だし、たしかに近年の作品では少し薄れてるからな
    剣盾のワイルドエリアも、例えるなら「自然公園」って感じだし、SVも「社会科見学」の延長線上って感じだしな~・・・

  62. ▼返信 ポケさん    23-12-01 00:26 ID: 842fc

    イキリキッズの戯言。

  63. ▼返信 ポケさん    23-12-01 01:01 ID: 62193

    世代ごとに盛り上がりあれば冒険感があったんじゃね

  64. ▼返信 ポケさん    23-12-01 01:08 ID: a0123

    SVのエリアゼロも冒険感は高いけどホウエンで感じる冒険感とはなんか種類違う気がするななんでだろ

  65. ▼返信 ポケさん    23-12-01 01:39 ID: e3eab

    九州沖縄らしいダイビングほんと好き
    秘密基地とかバトルタワーコンテストといい本編以外のやり込み要素がおもろかった

  66. ▼返信 ポケさん    23-12-01 01:49 ID: 72cc9

    当時小学生でやってた世代にしか分からんよやっぱ
    今やってもグラフィックもBGMもしょぼいしストーリーなんてないようなもんだから途中でやめると思う

  67. ▼返信 ポケさん    23-12-01 01:52 ID: 35caa

    ただの懐古厨とか思い出補正とか言ってる奴おるけど、実際に過去作に比べて最近のはシナリオと無関係で入れるダンジョンとか、道中に散らばってるイベントとか減ってるじゃん。
    その世代ごとに増えた要素も、秘密基地作りや地下通路と比べたら着せ替えや料理みたいに冒険じゃないのばっかだしな。
    自然はあるのにギミックはろくに無いし、過去作なら真っ暗な洞窟、滑る氷の床、流れの急な水場とか当たり前だったろ。

    • ▼返信 ポケさん    23-12-01 09:29 ID: 84bc3

      そういうの今やるとめんどいって評価されるからな…

  68. ▼返信 ポケさん    23-12-01 02:27 ID: 45bf6

    これはポケモンに限らず昨今のRPGが全てそうなんだけど、
    グラフィックだとかキャラ会話だとかを重視し過ぎた結果、単なるおつかいクエストになってるのが良くない。
    プレイヤー自身が「ここに行ってみたい」と思えるゲーム作りがされてる事=冒険感なんだと思うわ。

  69. ▼返信 ポケさん    23-12-01 04:13 ID: 2d452

    RSの炎タイプ少ないのはメタグロスに対する忖度だろ絶対

  70. ▼返信 ポケさん    23-12-01 04:28 ID: 40a4c

    冒険感というな謎ワードの定義からまず決めろや

  71. ▼返信 ポケさん    23-12-01 04:58 ID: c3275

    xyでどこ行っても誰かしら~っつってんのに剣盾評価高いの意味不明で草
    どの町行ってもクソきもいホップにストーキングされて不快でしょうがなかった

  72. ▼返信 ポケさん    23-12-01 05:35 ID: 2a6cb

    SVの冒険感が削がれる理由はラグだろう
    画面が重い

  73. ▼返信 ポケさん    23-12-01 06:02 ID: 9455f

    水溜りを踏む音、長い草むら 水面に空が映っている感じとか、初めての悪の組織×伝説のポケモンというストーリー。
    そもそもストーリーが自然環境を巡る作品だしな。

  74. ▼返信 ポケさん    23-12-01 06:18 ID: 5c3b0

    所詮思い出補正だろうというのは置いといて
    個人的に冒険感を感じるタイミングは二つ以上連なってる道路水道を進んでいるとき
    だからどのタイトルでも冒険感を感じる瞬間はあるけどホウエンは特にその機会が多いんじゃないかと
    実際ホウエンが一番道路水道多いし
    アローラも結構連なってるけどあそこは道路にもそれなりに施設多くて町との差があまり無いから冒険感薄れてるのかも

  75. ▼返信 ポケさん    23-12-01 07:26 ID: 11266

    寄り道の多さと誘導の少なさ

  76. ▼返信 ポケさん    23-12-01 08:03 ID: fefe5

    ルビサファのリメイクは面白くてダイパのリメイクがゴミなのがこれだろ
    道中の冒険で差がある

    • ▼返信 ポケさん    23-12-01 08:16 ID: 7ddc5

      RSは攻略本なしでやるゼルダに似てる
      これを言うとシステムで突っかかって来るやついるんだけど、そうじゃない
      視界が開けた時、新しいものを発見する、場所と場所が繋がる感動があった
      ちなみにDPにもある

      SM以降はマジでない
      大森の趣味なんだろうな

    • ▼返信 ポケさん    23-12-01 11:33 ID: cd189

      エピデルのせいでORASは面白くはないぞ?ブリ大根はマイナス5億点なだけでORASも60点くらいだし
      エメラルドとプラチナが100点なのにわざわざ劣化させてるからな~ちゃんとクリスタル入れたHGSSが150点超えるのは当然なんだピカブイとかは70点以下だけど

  77. ▼返信 ポケさん    23-12-01 08:38 ID: 4b3fd

    フィールドの広さならSVが圧倒的だと思うんだけど広すぎることが逆に仇になってるのではないかと感じた
    知らない土地を冒険するワクワク感は重要だけどその土地を制覇した達成感も重要なんじゃなかろうか?
    RSはちょうどいい大きさで終わった後も頭に残りやすい
    SVは広いだけで同じような地形が続くせいで頭にも残りにくい→達成感も低い

  78. ▼返信 ポケさん    23-12-01 08:51 ID: 104e9

    XYの冒険やらされてる感きらい
    行く先々に友達か博士、もしくは両方待ち伏せもしくは追いついてきて見守られてる初めてのお使い

  79. ▼返信 ポケさん    23-12-01 09:09 ID: ad572

    ルビサファ〜ダイパが冒険
    bw〜SMが観光
    剣盾がスポーツとキャンプ
    SVが友達付き合い
    って感じだと思った
    方向性が違う面白さだと思うけど、冒険に関してはルビサファ次いでダイパが妥当だろうなって感じ

    • ▼返信 ポケさん    23-12-01 10:05 ID: d2c20

      せやな
      結局観光案内やら通行止めみたいのがあると冒険感と言わんのかもしれん
      ダイパあたりから人の通行止めとか、おつかいしてきてが増えてきてポケモン?と思ったもんな(三角コーンとリーリエには怒りが湧く)
      あと剣盾は全体マップが真っ直ぐとsvは逆にブレワイの悪いとこをとった感じで、UIを除いたら或る意味金銀までもダンジョンは冒険感はあったかもしれない(うずまきじまとかシロガネやまとか)

  80. ▼返信 ポケさん    23-12-01 09:39 ID: 4f33e

    でもSVの方が売れてるよね
    これが答え

  81. ▼返信 ポケさん    23-12-01 09:54 ID: bfdd2

    他のものを下げないと一つの何かを褒められないのがインキャがコミュ障で嫌われるとこなんだぞ
    アフィサイトに毒されて歪んでんだろ

  82. ▼返信 ポケさん    23-12-01 09:57 ID: 104e9

    アドバンスのときは東西南北あえて伏せてた気がするんだけど
    リメイク版では南東にバトルリゾートがあるって明記されてて残念だった

  83. ▼返信 ポケさん    23-12-01 09:57 ID: e2c63

    RSて2つ目のタウンあたりから旅してるて感じるわ

  84. ▼返信 ポケさん    23-12-01 10:15 ID: 2b7e9

    当時色々変わって旧作との互換切りで荒れたけどちゃんとマップの作りは案外丁寧で寄り道もそこそこ楽しく冒険はできてた感じかな。だけどシナリオを濃くしてお使い感を増やすきっかけになった最初の作品でもあると思う
    伝ポケ強制捕獲イベントは以降毎回の恒例になり終盤で戦うことになるけどたまにはなくしてしまってもいいと思う

  85. ▼返信 ポケさん    23-12-01 10:39 ID: eeafa

    これなんでコメントの時系列ばらばらなんだ?

  86. ▼返信 ポケさん    23-12-01 10:47 ID: 653e5

    ぶっちゃけ暗転の有無とか気にしたことねえ
    ポケモン感、生物感と並び具体的に何を指してるのかわからんワードだけど、
    とりあえずどれだけワクワクするかなら表現力上がった後発作品の方が上だろう

    • ▼返信 ポケさん    23-12-03 16:49 ID: 76626

      ORASとSMの暗転はマジで酷かったぞ
      同じ街中ですら暗転入ったりしてテンポ悪すぎて途中で投げた
      その影響でSVでOWと聞くまで完全に離れてたし

  87. ▼返信 ポケさん    23-12-01 10:55 ID: 6805e

    冒険感とか知らんけどクリアまでで200匹くらいしか使えないのは素直にゴミです
    旅パ自由度の高いXY以降こそ至高

  88. ▼返信 ポケさん    23-12-01 11:34 ID: e9bca

    エメラルドの完成度はまじで凄かったな
    未だに中古高いし

  89. ▼返信 ポケさん    23-12-01 13:05 ID: e30c5

    みんな若い奴もおじさんになるのに、そんなおじさんを悪くいうなよ

  90. ▼返信 ポケさん    23-12-01 13:08 ID: 6bb24

    赤緑→金銀ときて、ルビサファは白黒だった画面に一気に鮮やかな色付いたのもあると思う
    思い出補正バリバリ働かせないと理解不可能なのかもな。今じゃカラーなんて当たり前だし
    特性も初登場して、ポケモンバトルにぐっと深みが出た世代だから思い出深いなぁ・・・
    個人的にもエメラルドで初めて厳選に手だしたしな

  91. ▼返信 ポケさん    23-12-01 13:52 ID: b7a3c

    RSE(ORAS)のバトル要素以外での特徴
    1.各世代にあるゲート的な要素が(サイクリングロードを除いて)一切ない=(専用ダンジョンでもない限り)唐突暗転することが無い(これはSV以外じゃ確定である)
    2.陸と海と深海を冒険できる(リメイクすると大空を飛ぶで空中散歩も可能)
    3.自転車が通れない草むらがある。(タイプ別で違うが)自転車でしか行けない場所がある
    4.秘密基地を作れる
    5.シナリオクリアに(居合切りと空を飛ぶは兎も角)秘伝技全てを使う(それ以外はシナリオに関係ない専用ダンジョンに向かうときのみ使える程度)。だから圧迫してしまうが、リメイク時はXYと同じ仕様の為一時別のポケモン(ダイビングを覚える水タイプ)を捕まえて臨時パーティーにすることも可能

  92. ▼返信 ポケさん    23-12-01 14:15 ID: d9a78

    世代じゃないけど分かるわ
    BGMが良いから?それとも今よりも狭い道が多くてその緊張感からかな?

  93. ▼返信 ポケさん    23-12-01 16:04 ID: f20e9

    ワザップに乗ってるバク技みたいな方法で会うレジ系が未だに伝説ポケモンの捕獲イベントで一番好きだわ
    この時代のポケモンはとにかく小学生の心理を研究し尽くしてた

    • ▼返信 ポケさん    23-12-02 07:24 ID: 78dde

      レジ系を捕まえるのに点字使うからな
      手持ちに穴を掘る覚えたポケモンに加えジーランスとホエルオーで特定箇所にいるレジの封印が解かれ
      点字を読んだ後に何もせず一定時間過ぎるとレジアイス
      点字を読んだ後に特定の場所まで動いて怪力を使うとレジロック
      点字を読んだ後に特定の場所まで動いて空を飛べばレジスチル
      リメイク版では一定条件をクリアするとレジギガス登場するからな(出現域はレジアイスがいた場所)

  94. ▼返信 ポケさん    23-12-01 17:10 ID: 369fa

    これはBGMの影響が大きいな
    何と言われてもマジで冒険感とか自然としか形容できん
    あと悪の組織の思想もあるかな

  95. ▼返信 ポケさん    23-12-01 18:10 ID: dbcb2

    聞きすぎて飽きた日本の地方

  96. ▼返信 ポケさん    23-12-01 19:41 ID: 4ca80

    上でも言われてるけどルビサファはキャラが薄すぎて結果的に冒険特化になってるのと、FRLG、コロシアム、エメラルドがほぼ陸続きになっててカードeリーダー+による拡張性もえげつなかったのと、昔はインターネット配布が無かったから直接ジャ◯コやトイ〇らスに行って配布ポケモンを貰うのが基本だったから自力で遊びを広げていくゲームだった印象が強いな

  97. ▼返信 ポケさん    23-12-01 20:19 ID: ae1dc

    ホウエンの冒険感?はあんま分かんないわ。逆に一つの町が小さいイメージある。
    でもライバルの干渉が少ないのはいいわ。剣盾から復帰した勢だけどホップにもネモにもマジでイライラしたわ。しかも一人でも多いのに余計に二人ついてくるし。
    一人旅させろ

  98. ▼返信 ポケさん    23-12-01 20:25 ID: 90967

    7世代以降のダンジョンはガチでスカスカ
    4世代や5世代のマップで再現したら1階で全部収まるレベル

  99. ▼返信 ポケさん    23-12-01 20:39 ID: a1803

    久々にエメラルドやってるけど、バッジ5個までの色んな町や道路を何度も行き来する体験は随分特殊だよね
    あれは歴代の中でも完成度高いと思う
    また、トクサネ以降のやたら広い海を探索するのは初見の時相当迷ったの覚えてる
    不安になりながらもタウンマップを見ながらルネシティやポケモンリーグに到達出来た時の脳汁凄かった

  100. ▼返信 ポケさん    23-12-01 21:26 ID: a1803

    友達とレコード混ぜたら、友達の友達の友達みたいな顔見た事すら無いような奴の秘密基地が変な所に出てきて伝説や幻たくさん出してくるからおったまげたね

    あれがあったから、クリア後も友達とレコード混ぜる度にフィールドの隅々まで探し回る楽しさがあった

    自分も伝説や幻をLV100まで育ててダート自転車じゃないと行けないような変なとこに秘密基地作ってたなー

  101. ▼返信 ポケさん    23-12-01 22:01 ID: 44bdd

    歴代でもエメラルドが一番好きだわ、続編でもミクリがチャンピオンになったりエニシダに連れられた大規模なバトルフロンティアだったり、めちゃくちゃワクワクしてた

    クリア後のボリュームや更に地方を楽しめるプラチナとBW2も好きだし、SMやXYとかもリーリエや友達キャラと触れあいつつ、シリアスなストーリーも良かったけど…確かに近年の剣盾やSVは見守られ感が強くてもっと冒険したくなるな…ハリボテの街やらUSMなんかのどうでもいいお使いじゃなくて、もっと冒険の広がる要素に力入れてほしい

  102. ▼返信 ポケさん    23-12-01 23:25 ID: 56256

    マップとそのマップでの遊ばせ方がうまいと思う。
    リメイクには街の作り込みとか移動の快適さとかそういうプラスアルファの要素を期待してたんだけど何か違う方向だったな。

  103. ▼返信 ポケさん    23-12-01 23:27 ID: 473dd

    ルートこそ決まっているものの地方を縦横無尽に駆け巡り同じ場所を何度も訪れてるのが冒険感の肝かな。
    前回はいかなかったルートを開拓する、或いは別のルートを踏破したら行った事のある場所に繋がった。こういう、マップを埋める事で得られる新たな発見がストーリーを進める内に自然と得られる設計になってる。
    自分が住んでる街、よく通る道だって曲がる路地を一本変えたら冒険が始まるだろ?小学生なら特に。これが冒険感の正体

    • ▼返信 ポケさん    23-12-02 11:13 ID: 78dde

      挑むジムに制限が無かったのはSVからだろうね
      一応クリアするための順番的な処(クリア適正レベル)があるけど、概ね回り方は自由(下手をすればナッペジムを最初に挑んだ奴もいると思うし)
      実は自由な初代ですら序盤と終盤は確定で順番が決まっていたし

  104. ▼返信 ポケさん    23-12-02 01:03 ID: 9be3f

    レジェアルがほんと冒険だったわ

  105. ▼返信 ポケさん    23-12-02 07:21 ID: f09f5

    冒険感ってなんやねんって言われるのは
    ここにあるように他を下げて特定作品を持ち上げたりするから言われるんやろ

    論拠としてフワフワしたやつだすなって話で実際の意味聞いてるわけじゃ無い

  106. ▼返信 ポケさん    23-12-02 11:14 ID: e3a7a

    1994年生まれのポケモン初代直撃世代にして世界最高峰の天才だが第3世代よりか俺達がハマってたのってロックマンエグゼなんよな
    だからたびたびバトルネットワークポケモンエグゼって言われてるしエグゼは世界最高峰のコンテンツだったわ

    • ▼返信 ポケさん    23-12-03 17:51 ID: 9e672

      同意

    • ▼返信 ポケさん    23-12-05 15:43 ID: a182a

      分かる
      ポケモンも人気は人気だったけどエグゼは友達皆どハマりしてた
      アクション&カードバトルってのが良かったのかね

  107. ▼返信 ポケさん    23-12-02 11:24 ID: 5a3ce

    25のジジイだけど当時はネットも出来ず攻略本も無かったから
    友達同士でレックウザのいる塔見つけた時の大騒ぎやレジシリーズの不気味な謎解きや冒険感が面白かった
    SV四災の杭はもうちょっとやり方変わってれば面白かったかも
    ノーリスクで引き抜けるのは不思議でしかない

  108. ▼返信 ポケさん    23-12-02 17:17 ID: 642f8

    街や道路を跨いでもロードが入らず滑らかにBGMが変わっていくので、変な話道路の境目で反復横跳びしてるだけで高揚感と没入感を得られる

    似たようなゲーム体験としては、ペルソナ5の変態クオリティで作られたメニュー画面のUIかな
    メニュー画面操作すると背景で画面いっぱいにキャラ達がスタイリッシュにヌルヌル動いてるけど全くメニュー操作の邪魔にはならないし、その動きのせいでメニュー画面操作が重くなることも一切ない
    馬鹿みたいなレスポンス速度で快適に操作できるからメニュー画面であっち行ったりこっち行ったりしてるだけで楽しい

    つまり、ロードや操作ラグって想像以上にゲームへの没入感を阻害しているんだろうね

    • ▼返信 ポケさん    23-12-03 09:10 ID: 64b68

      P5TのUIは過去最低のデキだったオシャレ感も低いし

  109. ▼返信 ポケさん    23-12-03 05:25 ID: 31fd7

    モノは言いよう感もあるけど、割とちゃんとした理由こんだけ挙げられるもんなんやな
    自分自身3世代から始めた人間だから自覚として思い出補正はあるけど、思い返すと確かにゲートなしは明確に魅力的だわ

  110. ▼返信 ポケさん    23-12-03 09:08 ID: 64b68

    人が住まう地方を巡ってそんな御大層な冒険感なんてないだろ冒険感のあるRPGはグランディアだけだよ

  111. ▼返信 ポケさん    23-12-03 12:37 ID: e4ca7

    ヒワマキ周辺の道路を挙げてる人が多くて嬉しい
    あそこは本当ワクワクする

  112. ▼返信 ポケさん    23-12-03 14:12 ID: 58bef

    シームレス移動みたいな、半分トーテクだが絶妙な調整が求められる日本っぽい技術をどうして生かさないのか
    オープンワールドどーん!
    飛べる、崖登れる、すげええええええええ!
    街や細かいところは雑でおk
    どんどんチープな世の中になっていく。誰のせいだ?

  113. ▼返信 ポケさん    23-12-03 23:18 ID: abfa8

    うーーん。多分秘密基地のせい笑
    後思い出補正。お前らも後10年くらいしてポケモン卒業出来ないと剣盾は〜だった!SVは〜だった!っていう老害になるから心配すんな😁

  114. ▼返信 ポケさん    23-12-04 02:22 ID: 20e60

    53のちょっとした洞窟とかすごいワクワクする

  115. ▼返信 ポケさん    23-12-04 22:56 ID: 229a9

    白い石の噂?都市伝説?あったのってうちの地元だけかな??

  116. ▼返信 ポケさん    23-12-07 13:21 ID: 0153b

    最初の頃は金銀のポケモン使えないじゃん!って思ったけど
    GBCからGBAは色が豊富になって、当時は強く意識しなかったけどドットもかなり鮮明になってたもんなぁ…
    思い出補正がかなりあるかもしれない
    砂漠や森や海を駆け抜けたり、秘伝技で行ける場所が拡がったりして楽しかった

  117. ▼返信 老害    23-12-12 16:16 ID: f1394

    30↑の初代、最低でも金銀からやってきたおじさんにしかわからんよ
    あの頃のゲームの進化はすごかったからねぇ

  118. ▼返信 ポケさん    24-08-26 03:09 ID: 615f1

    ブーメランを恐れずに言うが、いい歳こいてポケモンにあーだこーだ言ってるジジイ共は異常者だよ

スポンサーリンク

コメントを残す


日本語が含まれない投稿は無視されます。(スパム対策)

・荒らしはプロバイダ報告などの対応を行います。
・荒らしは削除します。荒らしに反応する人も荒らしとして対処します。
・コメントを記事に反映する場合があります。

今読まれてる人気記事!

コメント数


記事検索

月別

Amazon

@ 2013〜 ぽけりん@ポケモンまとめ All rights reserved