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1:グライガー@たまむしプレート投稿日:2023/11/01 23:55:48 ID:K1Uwu1Hg
結局はおじさんの主観ってこと?
2:ハンテール@りゅうのプレート投稿日:2023/04/04 23:14:47 ID:HMns.ELM
ホウエン特有のワクワク感
これ以上のことは分からん
これ以上のことは分からん
4:ニドクイン@みずたまリボン投稿日:2023/04/05 00:53:34 ID:0nocORJU
思い出補正
1:ミュウツー@ドラゴンメモリ投稿日:2017/10/29 20:36:00 ID:.4ywMpUg
RSEが冒険感凄いって言われるのって
この広さのフィールドをゲートとか暗転無しで探索できるならだと思う。
シームレスに移動できるポケモンってRSEぐらいだろ。
ORASはゲートもないのに必ずどこかで暗転するからマップ間の繋がりが感じられん
この広さのフィールドをゲートとか暗転無しで探索できるならだと思う。
シームレスに移動できるポケモンってRSEぐらいだろ。
ORASはゲートもないのに必ずどこかで暗転するからマップ間の繋がりが感じられん

9:メガボスゴドラ@あくのジュエル投稿日:2017/10/29 20:40:04 ID:z7A3NBaY
オープニングと全体的に壮大な道路BGMも追加で
18:ピッピ@ようせいジュエル投稿日:2017/10/29 20:45:37 ID:qDGPUJeI
これが途切れることなく聞けるんだぜ
23:ドリュウズ@ロックメモリ投稿日:2017/10/29 20:49:01 ID:.4ywMpUg
>>18
これに尽きる。
119番道路から120番道路の流れは芸術的やわ。
ヒマワキシティとかあそこらへんの大自然感は最高やった
これに尽きる。
119番道路から120番道路の流れは芸術的やわ。
ヒマワキシティとかあそこらへんの大自然感は最高やった
20:ガチゴラス@きれいなウロコ投稿日:2017/10/29 20:47:16 ID:2uUvdI1s
ORASだとどうなってるの?
24:デンチュラ@スキルコール投稿日:2017/10/29 20:51:48 ID:.4ywMpUg
>>20
ORASだと街と道路の間で必ず暗転するから、マップ間の繋がりが感じられない。
RSEだとシームレスにホウエン地方をどこまでも突き進んでいけた。
俺はあの感じが他の世代ではあんまり味わえなかった。
他の世代にもRSEにない良いところはあるんだけどな
ORASだと街と道路の間で必ず暗転するから、マップ間の繋がりが感じられない。
RSEだとシームレスにホウエン地方をどこまでも突き進んでいけた。
俺はあの感じが他の世代ではあんまり味わえなかった。
他の世代にもRSEにない良いところはあるんだけどな
27:トランセル@エレキシード投稿日:2017/10/29 20:54:23 ID:2uUvdI1s
>>24
そうなんか…。残念だな
そうなんか…。残念だな
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12:オノンド@ねむけざまし 投稿日:2022/09/20 13:11:37 ID:An/kMP0E
トウカからムロ、ムロからカイナへの船での移動
火山灰が降り注ぐキンセツからハジツケタウンまでの道のり
火山をロープウェーで上りそこを下った先には温泉のある町
散々擦られたキンセツからミナモまでの冒険感溢れる緑豊かな道のり
ミナモからの大海原、ダイビングで水中探索
ダイビングでしかいけない隕石の衝突原因で作られたルネシティという町
冒険感は知らんけど
大部分が自然感を感じさせるものばかり
火山灰が降り注ぐキンセツからハジツケタウンまでの道のり
火山をロープウェーで上りそこを下った先には温泉のある町
散々擦られたキンセツからミナモまでの冒険感溢れる緑豊かな道のり
ミナモからの大海原、ダイビングで水中探索
ダイビングでしかいけない隕石の衝突原因で作られたルネシティという町
冒険感は知らんけど
大部分が自然感を感じさせるものばかり
19:レジギガス@ヨロイパス投稿日:2022/09/20 13:15:04 ID:a/TweiUI
マップ作りは上手いなと後々感じた
終盤の海は好み分かれそうだけど
終盤の海は好み分かれそうだけど
26:スピンロトム@だっしゅつパック投稿日:2022/09/20 13:18:38 ID:trOUuJ0c
左上の秘境感好き

53:ヤジロン@ドラゴンZ投稿日:2023/04/05 10:03:52 ID:d3Uk2Rwo

72:マッギョ@イアのみ投稿日:2023/04/05 18:43:38 ID:.JKU5LXE
>>53
真ん中の草が人工的過ぎる
真ん中の草が人工的過ぎる
40:バタフリー@こだいのツボ投稿日:2021/05/19 12:46:20 ID:x2OQLtgw
今思えば子供の時めんどくさかった海も冒険感あっていいね
45:タマンタ@おいしいみず投稿日:2021/05/19 13:04:54 ID:TdCA702A
RSEの海は迷うからこそ旅感あって好きやった
53:ベロリンガ@だいだいはなびら投稿日:2021/05/20 02:33:53 ID:9qbsN6SY
なみのりbgm好き
24:ププリン@ポロックキット投稿日:2023/11/02 01:06:04 ID:wbN2aQAA
SVのエリアゼロみたいなやつこそ真の冒険感だろ

30:ゴルバット@やぶれたせきばん投稿日:2023/11/02 15:03:28 ID:EJ5.POxc
>>24
これ
これ
26:デスバーン@いでんしのせきばん投稿日:2023/11/02 01:15:25 ID:qxsgoEmY
>>24
ちょっと違う
ちょっと違う
28:ヌケニン@ぎんのはっぱ投稿日:2023/11/02 01:24:46 ID:wi8ElcM2
>>24
SVなら道中の方が冒険感あったぞ
SVなら道中の方が冒険感あったぞ
32:ナットレイ@あかのはなびら投稿日:2023/11/02 15:30:54 ID:ChgsL9H.
SVは制服なのも冒険感を削いでる
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35:ストリンダー@キノコよせだま投稿日:2022/09/20 13:28:22 ID:IkcAioRM
RSとDPは冒険感あるよね
XYとかは観光っていうイメージ
XYとかは観光っていうイメージ
57:キテルグマ@アクセサリーいれ投稿日:2023/11/02 19:31:51 ID:C9Ks9Hak
冒険感って言葉が使われたのはホウエンじゃなくてイッシュな
しかも公式
★
58:ラビフット@バックのかんづめ投稿日:2023/11/02 19:37:42 ID:tzIIL.Tc
ぶっちゃけこればっかりは当時やってなきゃわからない感覚だと思う
GBからの進化による感動も含めての感想だから遡って同じ感覚には絶対になれない
GBからの進化による感動も含めての感想だから遡って同じ感覚には絶対になれない
60:クマシュン@やきチョリソー 投稿日:2023/11/02 19:42:57 ID:RoYAJpAY
俺は冒険感てのはゲームそのものに
あるんじゃなくて
ゲームを単純に純粋に素直に楽しめる心の所作のことだと思ってる
あるんじゃなくて
ゲームを単純に純粋に素直に楽しめる心の所作のことだと思ってる
59:ルナアーラ@よせだまのもと投稿日:2023/11/02 19:39:20 ID:5AwkxbEM
特に行く必要のない場所やダンジョンの存在かな
RSにはこういった場所が多く、キッズの冒険心を刺激したはず!
棄てられ船、流星の滝、浅瀬の洞穴、お触れの石室、空の柱…
どれも魅力的なダンジョンだったよね
個人的には最上階でヤツと邂逅する空の柱が印象に残ってる
当時はネットが普及していなかったから学校で友達と情報交換したりしてワイワイやれたのも良かった。ワザップみたいなクソデマ情報も広まったりしたけどw
RSにはこういった場所が多く、キッズの冒険心を刺激したはず!
棄てられ船、流星の滝、浅瀬の洞穴、お触れの石室、空の柱…
どれも魅力的なダンジョンだったよね
個人的には最上階でヤツと邂逅する空の柱が印象に残ってる
当時はネットが普及していなかったから学校で友達と情報交換したりしてワイワイやれたのも良かった。ワザップみたいなクソデマ情報も広まったりしたけどw
61:ヒトモシ@マーシャドーZ投稿日:2023/11/02 19:50:47 ID:lggwGaZo
サンムーンに自由度はあるよな?
って言ったらぶっ叩かれたわ
って言ったらぶっ叩かれたわ

63:ママンボウ@アンノーンノート投稿日:2023/11/02 20:03:05 ID:C9Ks9Hak
>>61
歴代で一番不自由だわ
歴代で一番不自由だわ
62:アチャモ@エレキブースター 投稿日:2023/11/02 19:52:00 ID:Hr7wVDt6
>>61
高頻度かつ長時間のイベントシーンで常にがんじがらめなのに自由はねーわ
散策って意味なら別に他の作品でもできるし
高頻度かつ長時間のイベントシーンで常にがんじがらめなのに自由はねーわ
散策って意味なら別に他の作品でもできるし
1:ボルケニオン@キーのみ投稿日:2023/09/02 19:45:52 ID:uwno3vOQ
秘伝技←これ無くしたから冒険感が消えた
ライドポケモン?自転車?ライドン?
冷めちゃった
ライドポケモン?自転車?ライドン?
冷めちゃった
19:ブロロローム@イエッサンのけ投稿日:2023/09/02 19:53:43 ID:rQy6rQxk
しっかり自分のポケモンが使う
パーティ構成も縛られない
ヒジュツ最高ってことか
パーティ構成も縛られない
ヒジュツ最高ってことか
15:ダイノーズ@だいこんごうだま投稿日:2023/04/05 01:02:18 ID:3lrQxZ.U
ホウエンばかり言われてるけどカントーの冒険感も凄いぞ
51:ピクシー@いわのジュエル投稿日:2023/04/05 09:44:51 ID:j9x6Nv5Y
>>15
方向性が違う
中学卒業の春休みに定期券で高校最寄り駅周辺を探索するのが初代
夏休みに田舎のばあちゃんちに泊まるのがルビサファ
方向性が違う
中学卒業の春休みに定期券で高校最寄り駅周辺を探索するのが初代
夏休みに田舎のばあちゃんちに泊まるのがルビサファ
6:ラルトス@カイロスナイト投稿日:2022/09/20 12:57:47 ID:2wA.5/TM
でもルビサファには'豊かな自然'があるから・・・
8:ルリリ@マメよせだま投稿日:2022/09/20 13:02:57 ID:guFItpxM
1:サトシゲッコウガ@サイコソーダ投稿日:2021/05/19 08:40:42 ID:P2960LgY
冒険感が強いRSEが最高のポケモン本編
赤緑金銀←UIが古すぎて没入感を削ぐので論外。
FRLG←どこ行っても田舎ばかりで外に出た感じがしない、マンション建てとけばシティになると思ってるの?
DPPt←都会が多すぎ、観光旅行じゃないんだから。テンガン山だけ高評価。ただし山や洞窟、地下通路は薄暗く不気味なイメージで少し嫌だなあ。
HGSS←全体的に印象に残りにくい。道路に対して街が小さすぎる気がするし、大きい街は2Dなのに複雑に入り組んでてリアリティがない。
BW←街がでかくなり過ぎて道路が凄く短く感じる。何故か本編で海を通らないので単調な道路とダンジョンの繰り返しになる。BW2で改善。
XY←どこに行っても誰かしら付いてきて一人の時間が短い。ライバル「次の街でバトルするね、ジム前で待ちあわせ!」、デートか?
ORAS←3Dにした結果街も道路もミニチュア感が出てしまっている。大空を飛ぶは凄く良いけどミニチュア感が強いって言ってるのに上空から小さい街見たら尚更…w
SM←ついに全エリア田舎になってしまった。アイランドツアー楽しいね(笑)
剣盾←中々良い冒険感。キャラの頭身とマップの広さが噛み合ってて本当に自分が旅してる感覚を味わえる。ワイルドエリアは今でもワクワクする。
RSE←陸地と海のバランスが最高で道路も長くバリエーション豊かで街と街の移動が飽きない。どの街も個性的だし地味な街は何回も通るから印象に残りやすい。
秘伝技で新しい道が開けたり今まで行った場所に新しい体験が増えて楽しいし中盤のマップから序盤のエリアに戻ってきたときのエモさが好き。終盤はやたら移動(おつかい)が多く空を飛ぶを多用するので陸海空全てのホウエン地方を満喫できる。秘密基地はまさに冒険って感じ。
46:ペロッパフ@ふしぎのプレート投稿日:2017/10/30 02:04:11 ID:enE98chQ
GBAのチープさも好き
あの箱庭感がたまらん
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決められたルートながら大自然を進んでいく楽しさがあった
冒険感はわからんが当時金銀からルビサファになってボリュームダウンした感あって残念だった
金銀みたいに2地方あるわけでもなく過去作のポケモンも出ないから
お前HGSSで金銀語ってるでしょ
カントーに行けても中身スカスカなのが金銀だぞ
金銀をプレイしたのが幼少期だから、ボリュームいっぱいだと思うよ
確かに今思うとスカスカなんだけど
子供の時は気にならんかったわ というかジム巡り出来るせいか気付かんかった
結局冒険感ってなによ
人生は冒険だ!
チープさが無いと表現できない部類だと思うから今後はどうやってもなんか違うって言われると思う
>赤緑金銀←UIが古すぎて没入感を削ぐので論外。
おい誰だよこれ書いた奴は
初代おじ激おこだぞ
印象に残ってるかどうかってお前の主観やんけ
キッツ
思い出補正とか無い若者だけど普通に第三~第四世代が一番完成度高くて面白いじゃん
マップといいバトル施設といいやり込みといいクリア後要素といい伝説幻要素といい
第五世代~段々完成度低くなってる
対戦はエアなので知らないけど
色んな謎とかワクワクとかちょっとしたホラーとか考察とか没入感とか、全てが楽しい
ポケモンのデザインの平均レベル高いのも第四世代までだし
若者に人気の配信者の配信で盛り上がるのもこの二つの世代
分かる
4世代までポケモン独特の不気味さみたいなものがあった
コレだ
思い出補正が大きいかもな
終盤海ばかりなのが残念だが、
森、岩山、海、砂漠、火山地帯といい感じに散りばめられてるのがいい
エリアゼロは冒険というより探検
これだな
きしょ
効いてて草
効いてて草は老人しか使わないらしいぞ
らしいらしいってお前の知識はらしい程度しかないのか
SVっ学校行事って感じ
まぁヒマワキ前後の場所は高低差のある地形で
鬱蒼とした森や吊り橋が架かった滝や河や池があって
小さい洞窟が点在してたりでアスレチック感あるんよな
雨降り易いのも印象残るしあの辺りが最高なのはめっちゃ分かる
大雨の中、草掻き分けて作るひみつきちの温かみ大好き
ヒワマキ定期
逆にヒマワキって勘違いしてる方が当時プレイしてる奴でエアプ感ないまである
ただ勘違いしてることを正当化したいだけだろお前
当時はアニメで一時期「ヒワマキシティを目指して旅を続けるサトシ達は〜」と何度も流れてたからアニメ見てた子供達は音声で正しく学習できてる
結局子供の頃にやったから記憶も輝いているという話に過ぎない
その冒険感とやらを理解できるのはその世代の人間じゃないと難しいだろうね
全然関係ないと思う
今の子供対象の調査でSVとか剣盾世代のポケモン人気無かったじゃん
どっちかっていうと大きなお友達ことオタクのおじさんおばさんが人間キャラではしゃいでて、ゲーム外の宣伝やらオタクマーケティングにばかり力入れてて、ゲームの中身がスカスカ
その結論はただの思考放棄だよ
もし本当にやった時期で決まるなら他の作品も同じぐらい冒険感を感じてる声があるはずだがそんなこと全然ないからな
初代世代で子供の頃にやったのは赤緑、RSEは高校の頃だった俺でもRSEの冒険感は理解できるぞ
RSは今やっても楽しいぜ?
そもそもストーリー薄めキャラ薄めだから舞台を単純に楽しめる(壮大な世界観とか価値観の違いとか関与しない)
演出もそこまで(op、船移動の爽快感、ロープウェイからの景色はいいね)
潮の満ち引きで姿を変える洞窟
一つ一つ様相の違うひみつきち
フィールド毎の天候演出、ストーリー中に山を登り海を潜り、金銀と比べると鮮やかで様々な色を見せるフィールドはシームレスに繋がっていて
冒険感、それはやはり…うん思い出補正だな
ルネシティが特に好き
海底から町に入れます
BGMいいです
町中に伝説のポケモンがいる洞窟の入口があります
色鮮やかな自然×GBAの音×想像力の余地
十分すぎる情報より不十分な情報の方が想像力が働く
冒険感って言ったら剣盾のワイルドエリアかな。
鎧の孤島や冠の雪原ならまあまあ
ワイルドエリアは広いだけでほぼただの一本道
ルビサファのバーチャルコンソール早く来ないかな
GBAミニでもいいけど
全体的に「やらなきゃいけないこと」に追われないのがいいよね
冒険してたどり着いた街のジムに挑むって雰囲気
短時間でこんなに多くの感って文字を見たのは初めてだ
100%探索し尽くさないと気が済まないわいにはホウエンは当時は苦行やったな
特に終盤の海
そういやRS世代も昔は良かったっていうような年齢になったもんな
30歳行くか行かないかくらいか
なったなった
10代の頃によくネットで見かけた初代はいいぞおじさんと同じぐらいの年齢に届いてきたわ
svはマップ上のマーキングにコライドンで真っ直ぐブッ飛ばすゲームになって冒険感は無くなったかな。情緒もくそもない
それは遊び方の問題な気がするが
どういう遊び方すれば冒険感味わえるって言うんだ?
大量発生とかテラレイドの場所へ行くにはライドして飛んでくしかないだろ
ゲーフリ側の遊ばせ方にも問題あると思うぞ
>大量発生とかテラレイドの場所へ行くにはライドして飛んでくしかないだろ
お前、馬鹿だろ
冒険感はそもそも、知らない土地を行くわくわく感にあるわけで、大量発生やらレイドやらやってる頃にはもう感じられないようなものなんだよ
入り組んだ道を頭の中で繋げて紐解いていく発想力
見つけにくい所にある洞窟を発見した時の高揚感
初めて行くエリアを踏破した時の達成感
そういったものの積み重ねが冒険だよ
f58dd
クリア後の話してるんだから別に変じゃないだろ?
49880
そういうのSVには無いよね
クリア前の話か、勘違いしてたわ
冒険終わった後に冒険感求めてること自体がおかしいんだから、クリア後ならおかしくないって話意味わからんのだが
RSにはあるんだよ探索する楽しみが
c77bb
君が言ってるのは「隣町に新しい店が開いたから身寄りの駅行ってタクシー直行する」って事でしょ、それ冒険じゃないよね
隣町を歩いてみようってなってこういう店あるんだこういう観光名所があるんだってなるのが冒険よ
svはダンジョンが少ないからあれだけどバルデア十景とか要所要所の探索をしながら色んなポケモンと会うのが冒険よ、まあ3ルート以外のサブイベは殆ど学校内だからsvは冒険感を推せる程のゲームじゃないが
何かSVは障害物でしかないんだよな、世界が
旅とかじゃなくてただ邪魔なだけ
コラミラが万能すぎんのよ
ただ小学生の時にやったかどうかでしょ
俺もXYとかSM無茶苦茶ワクワクしたもの
じゃあなんで異様にRSEだけ冒険感と言われるんだ?
初代世代も金銀世代もDP世代もBW世代もいたはずなのに?
ポケモンに冒険感を求めているのがRSE世代だけだから
SVは一つの島の上を歩き回ってるだけで冒険してる感がないよね
そもそもRSEの冒険感が初耳なんよ
RSEに誇れるものが何もないから無理矢理捻り出した結果でしょ
SVはルビサファが冒険なら
SVは探検てイメージ
探索するような場所ないやろ
結果的に一本道でもどこ行け何やれ言われない方が冒険っぽくて楽しいのは確かにわかる
BW剣盾はマップが物理的にほぼ一本道だったしXYSMは誘導強いしだったからSVは久々に冒険感あった
RSはクリア後もそれが楽しめるんだよな
おいポケおじ 加齢臭放ちながら冒険感語んなよ👴
うむうむ。冒険感とは若者達の”体験”。ワシらの言っちょる冒険感とは単なる”思い出”じゃの👵
ルビサファは秘密基地の存在もデカかったと思う
あれを消防厨房の友達とやったらそりゃ大冒険アドベンチャーだろ
これ
実際めちゃくちゃ楽しかった
単純に改造ポケモンが代三世代ベースの物が多いからそう感じるだけだろ
マッハ自転車や速い波乗りによる移動の快適さも関与してそうかな?
冒険感を味わいたいならゲームしないで外に出ろよ
リアルとファンタジーを比べるのは頭が悪いとしか言いようがない
冒険「感」がいいの!😡
ガチ冒険は怖いからイヤ!😭
結局他のシリーズを下げて冒険感主張するしかないんだな
これ
最後の方のレスとかキモい
それな、まじで害悪サイト
7世代はつまんないおつかいゲー
第七世代はリーリエ無双とマンタインサーフのゲームだったわ
3D化が進んでダンジョンがゴミになってきて萎える
ヒワマキの家と家繋ぐ道歩くときのカタカタカタって音すき
最新作を楽しむ俺の心はいつだって冒険感MAX全開溢れてる!
海が広くてイベントも多く好きだったわ
もちろんエンカウントがうざいけど、そのくらいの不自由さがあったほうが冒険感が出る
ゲーフリのドット技術ありきではあったな
3Dになってから微妙なのはそういうことかと
絵なら見えない部分を想像で補完できるけど、3Dだと作り込まなきゃただただしょぼいし
3Dモデルの完成度はゲーフリ無関係っしょ
ルビサファリアタイ世代だけどそんなに思い入れないわ
互換切られたし金銀みたいに前の地方に行けるワクワク感もなかった
ルビサファというかドットと過保護すぎないストーリーじゃないかな
「冒険感」ってゲームできない時に眺めてた攻略本の挿絵から想像したのが大きいでしょ。いまそういうのないじゃん。ゲームじゃなくて頭の中に冒険の景色が残ってるんだよ
やっぱドット絵のデフォルメされたグラフィックだからこそそこに映ってないもの・映ってる以上のものをプレイヤー自身の想像で補えたってのが大きいと思うよ
金銀でできなかった要素をGBAになって取り入れられたと思えばな
DS以降だとオープンワールドになるまでポケモンの新鮮さは薄れてた
シームレス+寄り道要素の多さが冒険感だな
砂漠、ニューキンセツ、そらのはしら、レジ遺跡、マボロシ島、沈没船、あさせのどうくつ、サファリゾーン、水道の大半、ひでんで行けるようになる場所あれこれ
どれも行く必要はない場所だけど力が入ってる
ついでに海中フィールドもあったしRSのフィールドは別格
剣盾なんかはほぼ一本道 ワイルドエリアも実質的には「広い道路」
SVもフィールドは広くても、横道に逸れて何かあるかと言えばそうでもない
せいぜいどこでも手に入るアイテムが落ちてるだけで探索要素という点で劣ってる
広い道路って表現はしっくり来る
3Dになってからマップにあるものの大半はハリボテで入れないし脇道それる事が出来ない
シームレスってホームレスみたいだなw
元ネタしらんけどRSEが歴代で最高傑作なのは間違いないもんな
ダイパが最高とか言ってる俄が多くて悲しいけどまあ気持ちはわかるぞ
あっそ
それだけはない
関所でのマップ読み込みが無かったからか
シナリオに関係は無くとも複数の分かれ道やダンジョン。
ハリボテではなく、調べたら何かが起こる人・物、中に入れる場所。
初見で気になるけどその時は何も無く、後で戻ってきた時に意味を成すもの。
最近のはどれだけグラフィックが綺麗で立体的なオープンワールドになっても、結局はそれに中身が追いついてなくてワクワクが削がれるんだわ。
シナリオ済ませたら地道な収集要素か対戦くらいしかないしな。
いかに遊べるかだからねぇ
見た目きれいになってもその辺に進歩がないと昔のゲームのほうがおもしろいと感じるわな
いつもの懐古おじさんの戯言。今までポケモンは金銀までとか言われてたところにRSE世代の高年齢化でそこに追加された
金銀までおじRSEダイパキッズBW以降許さないマンたちの層が1世代上がって最近はBWキッズXY以降許さないマンが増えた。
偏見害悪キッズ
んなことより管理人ちゃんと仕事してくれよ、、、
マップ作りというか構成は上手かったよね
あとシームレスで没入感得られたのはマジ
エリアゼロはSVの中だとむしろイライラした方かな
マップ無くて分かり辛いし特に初回は同行イベの所為で不自由だし
RSEよりDPのが冒険感あるよ
RSEは何か安っぽいし田舎ばかり
冒険感で言えばむしろ田舎だからこそあるんじゃない?
全然舗装されていない山道とか、広大な海があって、海底にもぐることもできる。
あと遺跡関係も大きい。
SVはライドンが優秀過ぎて世界が狭く感じる
壁登り手に入れたあとは特に
当時の新ポケモン、はじまる
ってCMがワクワクしたんじゃ
ルビサファは後からカイオーガ捕まえられるの知らなくて主要ポケモン全部送った後だったけど弱くても手持ち捕まえられたな
当時のTVCMや劇場予告もかなり冒険感を打ち出したものだった
街に出入りするだけで画面切り替え&読み込みが当たり前だった時代からポケモンはかなりシームレス志向強めだよな
RSE以外もダンジョンの他はなるべくぶつ切りにならないよう配慮してる感がある
結局は思い出補正
113番道路のbgm好き
俺個人の価値観だが、システム動向だけでなく「冒険の目的やその地方の雰囲気」なんかもあると思う
例えばサン・ムーンだと、露骨にレクリエーションって感じになってて「はい、順路はこっちですよ。そっちは違うよ」感がすごかった
「冒険感=未開の地を探索する」という点で考えるなら、たしかにルビサファは冒険感あると思う
もちろん他の作品でも「世界を旅する」という感覚は味わえるけど、近年は利便性の向上もあってか、あまり「未開の地へ行く」って感じはしないんだよね
その辺は、スマホロトムの登場等も含め、良くも悪くもハイテクになった結果かな
探検って「限られた装備で、未開の地へ行く」ってのが醍醐味だし、たしかに近年の作品では少し薄れてるからな
剣盾のワイルドエリアも、例えるなら「自然公園」って感じだし、SVも「社会科見学」の延長線上って感じだしな~・・・
イキリキッズの戯言。
世代ごとに盛り上がりあれば冒険感があったんじゃね
SVのエリアゼロも冒険感は高いけどホウエンで感じる冒険感とはなんか種類違う気がするななんでだろ
九州沖縄らしいダイビングほんと好き
秘密基地とかバトルタワーコンテストといい本編以外のやり込み要素がおもろかった
当時小学生でやってた世代にしか分からんよやっぱ
今やってもグラフィックもBGMもしょぼいしストーリーなんてないようなもんだから途中でやめると思う
ただの懐古厨とか思い出補正とか言ってる奴おるけど、実際に過去作に比べて最近のはシナリオと無関係で入れるダンジョンとか、道中に散らばってるイベントとか減ってるじゃん。
その世代ごとに増えた要素も、秘密基地作りや地下通路と比べたら着せ替えや料理みたいに冒険じゃないのばっかだしな。
自然はあるのにギミックはろくに無いし、過去作なら真っ暗な洞窟、滑る氷の床、流れの急な水場とか当たり前だったろ。
そういうの今やるとめんどいって評価されるからな…
これはポケモンに限らず昨今のRPGが全てそうなんだけど、
グラフィックだとかキャラ会話だとかを重視し過ぎた結果、単なるおつかいクエストになってるのが良くない。
プレイヤー自身が「ここに行ってみたい」と思えるゲーム作りがされてる事=冒険感なんだと思うわ。
RSの炎タイプ少ないのはメタグロスに対する忖度だろ絶対
冒険感というな謎ワードの定義からまず決めろや
xyでどこ行っても誰かしら~っつってんのに剣盾評価高いの意味不明で草
どの町行ってもクソきもいホップにストーキングされて不快でしょうがなかった
SVの冒険感が削がれる理由はラグだろう
画面が重い
水溜りを踏む音、長い草むら 水面に空が映っている感じとか、初めての悪の組織×伝説のポケモンというストーリー。
そもそもストーリーが自然環境を巡る作品だしな。
所詮思い出補正だろうというのは置いといて
個人的に冒険感を感じるタイミングは二つ以上連なってる道路水道を進んでいるとき
だからどのタイトルでも冒険感を感じる瞬間はあるけどホウエンは特にその機会が多いんじゃないかと
実際ホウエンが一番道路水道多いし
アローラも結構連なってるけどあそこは道路にもそれなりに施設多くて町との差があまり無いから冒険感薄れてるのかも
寄り道の多さと誘導の少なさ
ルビサファのリメイクは面白くてダイパのリメイクがゴミなのがこれだろ
道中の冒険で差がある
RSは攻略本なしでやるゼルダに似てる
これを言うとシステムで突っかかって来るやついるんだけど、そうじゃない
視界が開けた時、新しいものを発見する、場所と場所が繋がる感動があった
ちなみにDPにもある
SM以降はマジでない
大森の趣味なんだろうな
エピデルのせいでORASは面白くはないぞ?ブリ大根はマイナス5億点なだけでORASも60点くらいだし
エメラルドとプラチナが100点なのにわざわざ劣化させてるからな~ちゃんとクリスタル入れたHGSSが150点超えるのは当然なんだピカブイとかは70点以下だけど
フィールドの広さならSVが圧倒的だと思うんだけど広すぎることが逆に仇になってるのではないかと感じた
知らない土地を冒険するワクワク感は重要だけどその土地を制覇した達成感も重要なんじゃなかろうか?
RSはちょうどいい大きさで終わった後も頭に残りやすい
SVは広いだけで同じような地形が続くせいで頭にも残りにくい→達成感も低い
XYの冒険やらされてる感きらい
行く先々に友達か博士、もしくは両方待ち伏せもしくは追いついてきて見守られてる初めてのお使い
ルビサファ〜ダイパが冒険
bw〜SMが観光
剣盾がスポーツとキャンプ
SVが友達付き合い
って感じだと思った
方向性が違う面白さだと思うけど、冒険に関してはルビサファ次いでダイパが妥当だろうなって感じ
せやな
結局観光案内やら通行止めみたいのがあると冒険感と言わんのかもしれん
ダイパあたりから人の通行止めとか、おつかいしてきてが増えてきてポケモン?と思ったもんな(三角コーンとリーリエには怒りが湧く)
あと剣盾は全体マップが真っ直ぐとsvは逆にブレワイの悪いとこをとった感じで、UIを除いたら或る意味金銀までもダンジョンは冒険感はあったかもしれない(うずまきじまとかシロガネやまとか)
でもSVの方が売れてるよね
これが答え
他のものを下げないと一つの何かを褒められないのがインキャがコミュ障で嫌われるとこなんだぞ
アフィサイトに毒されて歪んでんだろ
アドバンスのときは東西南北あえて伏せてた気がするんだけど
リメイク版では南東にバトルリゾートがあるって明記されてて残念だった
RSて2つ目のタウンあたりから旅してるて感じるわ
当時色々変わって旧作との互換切りで荒れたけどちゃんとマップの作りは案外丁寧で寄り道もそこそこ楽しく冒険はできてた感じかな。だけどシナリオを濃くしてお使い感を増やすきっかけになった最初の作品でもあると思う
伝ポケ強制捕獲イベントは以降毎回の恒例になり終盤で戦うことになるけどたまにはなくしてしまってもいいと思う
これなんでコメントの時系列ばらばらなんだ?
ぶっちゃけ暗転の有無とか気にしたことねえ
ポケモン感、生物感と並び具体的に何を指してるのかわからんワードだけど、
とりあえずどれだけワクワクするかなら表現力上がった後発作品の方が上だろう
ORASとSMの暗転はマジで酷かったぞ
同じ街中ですら暗転入ったりしてテンポ悪すぎて途中で投げた
その影響でSVでOWと聞くまで完全に離れてたし
冒険感とか知らんけどクリアまでで200匹くらいしか使えないのは素直にゴミです
旅パ自由度の高いXY以降こそ至高
エメラルドの完成度はまじで凄かったな
未だに中古高いし
みんな若い奴もおじさんになるのに、そんなおじさんを悪くいうなよ
赤緑→金銀ときて、ルビサファは白黒だった画面に一気に鮮やかな色付いたのもあると思う
思い出補正バリバリ働かせないと理解不可能なのかもな。今じゃカラーなんて当たり前だし
特性も初登場して、ポケモンバトルにぐっと深みが出た世代だから思い出深いなぁ・・・
個人的にもエメラルドで初めて厳選に手だしたしな
RSE(ORAS)のバトル要素以外での特徴
1.各世代にあるゲート的な要素が(サイクリングロードを除いて)一切ない=(専用ダンジョンでもない限り)唐突暗転することが無い(これはSV以外じゃ確定である)
2.陸と海と深海を冒険できる(リメイクすると大空を飛ぶで空中散歩も可能)
3.自転車が通れない草むらがある。(タイプ別で違うが)自転車でしか行けない場所がある
4.秘密基地を作れる
5.シナリオクリアに(居合切りと空を飛ぶは兎も角)秘伝技全てを使う(それ以外はシナリオに関係ない専用ダンジョンに向かうときのみ使える程度)。だから圧迫してしまうが、リメイク時はXYと同じ仕様の為一時別のポケモン(ダイビングを覚える水タイプ)を捕まえて臨時パーティーにすることも可能
世代じゃないけど分かるわ
BGMが良いから?それとも今よりも狭い道が多くてその緊張感からかな?
ワザップに乗ってるバク技みたいな方法で会うレジ系が未だに伝説ポケモンの捕獲イベントで一番好きだわ
この時代のポケモンはとにかく小学生の心理を研究し尽くしてた
レジ系を捕まえるのに点字使うからな
手持ちに穴を掘る覚えたポケモンに加えジーランスとホエルオーで特定箇所にいるレジの封印が解かれ
点字を読んだ後に何もせず一定時間過ぎるとレジアイス
点字を読んだ後に特定の場所まで動いて怪力を使うとレジロック
点字を読んだ後に特定の場所まで動いて空を飛べばレジスチル
リメイク版では一定条件をクリアするとレジギガス登場するからな(出現域はレジアイスがいた場所)
これはBGMの影響が大きいな
何と言われてもマジで冒険感とか自然としか形容できん
あと悪の組織の思想もあるかな
聞きすぎて飽きた日本の地方
上でも言われてるけどルビサファはキャラが薄すぎて結果的に冒険特化になってるのと、FRLG、コロシアム、エメラルドがほぼ陸続きになっててカードeリーダー+による拡張性もえげつなかったのと、昔はインターネット配布が無かったから直接ジャ◯コやトイ〇らスに行って配布ポケモンを貰うのが基本だったから自力で遊びを広げていくゲームだった印象が強いな
ホウエンの冒険感?はあんま分かんないわ。逆に一つの町が小さいイメージある。
でもライバルの干渉が少ないのはいいわ。剣盾から復帰した勢だけどホップにもネモにもマジでイライラしたわ。しかも一人でも多いのに余計に二人ついてくるし。
一人旅させろ
7世代以降のダンジョンはガチでスカスカ
4世代や5世代のマップで再現したら1階で全部収まるレベル
久々にエメラルドやってるけど、バッジ5個までの色んな町や道路を何度も行き来する体験は随分特殊だよね
あれは歴代の中でも完成度高いと思う
また、トクサネ以降のやたら広い海を探索するのは初見の時相当迷ったの覚えてる
不安になりながらもタウンマップを見ながらルネシティやポケモンリーグに到達出来た時の脳汁凄かった
友達とレコード混ぜたら、友達の友達の友達みたいな顔見た事すら無いような奴の秘密基地が変な所に出てきて伝説や幻たくさん出してくるからおったまげたね
あれがあったから、クリア後も友達とレコード混ぜる度にフィールドの隅々まで探し回る楽しさがあった
自分も伝説や幻をLV100まで育ててダート自転車じゃないと行けないような変なとこに秘密基地作ってたなー
歴代でもエメラルドが一番好きだわ、続編でもミクリがチャンピオンになったりエニシダに連れられた大規模なバトルフロンティアだったり、めちゃくちゃワクワクしてた
クリア後のボリュームや更に地方を楽しめるプラチナとBW2も好きだし、SMやXYとかもリーリエや友達キャラと触れあいつつ、シリアスなストーリーも良かったけど…確かに近年の剣盾やSVは見守られ感が強くてもっと冒険したくなるな…ハリボテの街やらUSMなんかのどうでもいいお使いじゃなくて、もっと冒険の広がる要素に力入れてほしい
マップとそのマップでの遊ばせ方がうまいと思う。
リメイクには街の作り込みとか移動の快適さとかそういうプラスアルファの要素を期待してたんだけど何か違う方向だったな。
ルートこそ決まっているものの地方を縦横無尽に駆け巡り同じ場所を何度も訪れてるのが冒険感の肝かな。
前回はいかなかったルートを開拓する、或いは別のルートを踏破したら行った事のある場所に繋がった。こういう、マップを埋める事で得られる新たな発見がストーリーを進める内に自然と得られる設計になってる。
自分が住んでる街、よく通る道だって曲がる路地を一本変えたら冒険が始まるだろ?小学生なら特に。これが冒険感の正体
挑むジムに制限が無かったのはSVからだろうね
一応クリアするための順番的な処(クリア適正レベル)があるけど、概ね回り方は自由(下手をすればナッペジムを最初に挑んだ奴もいると思うし)
実は自由な初代ですら序盤と終盤は確定で順番が決まっていたし
レジェアルがほんと冒険だったわ
冒険感ってなんやねんって言われるのは
ここにあるように他を下げて特定作品を持ち上げたりするから言われるんやろ
論拠としてフワフワしたやつだすなって話で実際の意味聞いてるわけじゃ無い
1994年生まれのポケモン初代直撃世代にして世界最高峰の天才だが第3世代よりか俺達がハマってたのってロックマンエグゼなんよな
だからたびたびバトルネットワークポケモンエグゼって言われてるしエグゼは世界最高峰のコンテンツだったわ
同意
分かる
ポケモンも人気は人気だったけどエグゼは友達皆どハマりしてた
アクション&カードバトルってのが良かったのかね
25のジジイだけど当時はネットも出来ず攻略本も無かったから
友達同士でレックウザのいる塔見つけた時の大騒ぎやレジシリーズの不気味な謎解きや冒険感が面白かった
SV四災の杭はもうちょっとやり方変わってれば面白かったかも
ノーリスクで引き抜けるのは不思議でしかない
街や道路を跨いでもロードが入らず滑らかにBGMが変わっていくので、変な話道路の境目で反復横跳びしてるだけで高揚感と没入感を得られる
似たようなゲーム体験としては、ペルソナ5の変態クオリティで作られたメニュー画面のUIかな
メニュー画面操作すると背景で画面いっぱいにキャラ達がスタイリッシュにヌルヌル動いてるけど全くメニュー操作の邪魔にはならないし、その動きのせいでメニュー画面操作が重くなることも一切ない
馬鹿みたいなレスポンス速度で快適に操作できるからメニュー画面であっち行ったりこっち行ったりしてるだけで楽しい
つまり、ロードや操作ラグって想像以上にゲームへの没入感を阻害しているんだろうね
P5TのUIは過去最低のデキだったオシャレ感も低いし
モノは言いよう感もあるけど、割とちゃんとした理由こんだけ挙げられるもんなんやな
自分自身3世代から始めた人間だから自覚として思い出補正はあるけど、思い返すと確かにゲートなしは明確に魅力的だわ
人が住まう地方を巡ってそんな御大層な冒険感なんてないだろ冒険感のあるRPGはグランディアだけだよ
ヒワマキ周辺の道路を挙げてる人が多くて嬉しい
あそこは本当ワクワクする
シームレス移動みたいな、半分トーテクだが絶妙な調整が求められる日本っぽい技術をどうして生かさないのか
オープンワールドどーん!
飛べる、崖登れる、すげええええええええ!
街や細かいところは雑でおk
どんどんチープな世の中になっていく。誰のせいだ?
うーーん。多分秘密基地のせい笑
後思い出補正。お前らも後10年くらいしてポケモン卒業出来ないと剣盾は〜だった!SVは〜だった!っていう老害になるから心配すんな😁
53のちょっとした洞窟とかすごいワクワクする
白い石の噂?都市伝説?あったのってうちの地元だけかな??
最初の頃は金銀のポケモン使えないじゃん!って思ったけど
GBCからGBAは色が豊富になって、当時は強く意識しなかったけどドットもかなり鮮明になってたもんなぁ…
思い出補正がかなりあるかもしれない
砂漠や森や海を駆け抜けたり、秘伝技で行ける場所が拡がったりして楽しかった
30↑の初代、最低でも金銀からやってきたおじさんにしかわからんよ
あの頃のゲームの進化はすごかったからねぇ
ブーメランを恐れずに言うが、いい歳こいてポケモンにあーだこーだ言ってるジジイ共は異常者だよ